La clef du pouvoir
Campagne :
Les Savoirs Interdits
(scénario n°2/3)
Pour joueurs et MJ habitués
Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics
Combats :
★★★☆☆
Investigation :
★★☆☆☆
Réflexion :
★★★★☆
Ambiance :
★★★★☆
Genre
Synopsis du scénario
Après avoir quitté Porte-de-chêne, les héros traversent une épaisse forêt. Là, ils obtiennent un objet mystérieux qu’un écureuil vient leur chaparder. Traquant le rongeur, ils atteignent une vieille tour, celle d’un magicien ermite nommé Keldarath. Ils découvrent alors que l’écureuil serait le magicien, victime d’un mauvais sort, et tentent de le sauver.
Version complète
Accédez au contenu complet de ce scénario, adapté au jeu choisi.