Au-delà des apparences
Campagne en 3 scénarios
Résumé de la campagne
Dans un univers médiéval fantastique se déroulant sur l’île de Célestia, vous allez incarner des Parfaits, un ordre de Chevaliers élevés au-dessus du commun des mortels par le culte de la Lumière et ayant pour tâche de traquer et d’éradiquer les Brisés, des créatures monstrueuses qui depuis plusieurs générations s’en prennent aux humains. Un rôle de protecteur guidé par un devoir sacré… du moins c’est ce que vous pensiez. Car au fur et à mesure de l’aventure, vous découvrirez que tout n’est pas noir ou blanc et les ennemis pourraient bien se cacher parmi vos futurs alliés ! Enfin, cela, c’est vous qui devrez le déterminer. Sachez que l’avenir du royaume tout entier reposera entre vos mains et vos épées !
Description de la campagne
L’île de Célestia, votre foyer. Ses côtes aux eaux claires et douces, ses forêts verdoyantes, ses hautes montagnes aux sommets enneigés, ses villages où il fait bon vivre, sa capitale avec ses hauts murs et ses bâtisses en pierre blanche comme l’ivoire. Bref, une île tel un joyau où vos ancêtres sont venus s’installer il y a trois siècles de cela. Le trésor de l’Empire. Du moins, avant qu’ils n’apparaissent. Ils ? Les Brisés ! C’était il y a 66 ans de cela. Au début on crut simplement à une attaque de créatures sauvages. Puis on parla de bandits. Enfin de gobelins. Il n’y avait pas beaucoup de monstres à Célestia, mais c’était toujours possible. Cependant on dut se rendre à l’évidence : nos nouveaux ennemis… c’était nous-mêmes !
Un mal faisait se transformer en l’espace de quelques heures un être humain en créature redoutable et avide de sang ! Cornes, ailes, griffes… les transformations variaient d’une personne à l’autre, mais vous deveniez quoiqu’il en soit une bête à éliminer ! Un village, puis un autre et enfin la seconde plus grande ville de Célestia furent touchés par la malédiction. Ce qui aurait pu être enrayé en quelques jours devint un mal qui risquait de toucher toute l’île.
La Traque fut alors déclarée. Les soldats et les volontaires eurent pour tâche de trouver et tuer les Brisés. Les détruire avant qu’ils ne prolifèrent davantage. Cependant ils étaient déjà trop nombreux et terriblement dangereux. La seule chose que l’armée royale put faire fut de repousser les monstres jusque dans les montagnes du nord qui furent rebaptisées les Montagnes Noires pour l’occasion. Il fut édifié différents campements pour s’assurer que les Brisés ne réapparaissent pas dans les villes et que la malédiction ne se propage pas à nouveau.
Néanmoins, la peur était présente. À la fois sur l’île et dans l’Empire au-delà de l’océan. Ce dernier, craignant que la malédiction des Brisés ne l’atteigne, déclara un blocus. Plus personne ne viendrait à Célestia… ni n’en sortirait ! L’île était livrée à elle-même. Du moins jusqu’à ce que l’on puisse prouver que plus aucun Brisé ne foulait ses terres.
À la suite de cela, une nouvelle religion apparut : le culte de la Lumière. Ce dernier clame que la malédiction des Brisés était due aux comportements des habitants de l’île. Qu’en venant s’installer ici, ils avaient laissé leurs vices s’exprimer et que les Dieux les en avaient punis. Les Brisés étaient des pécheurs aux actes ou aux pensées impures et étaient punis de leurs crimes par la transformation en monstres aux pouvoirs aussi dangereux que dévastateurs. Un esprit impur qui, par sa simple présence, en contaminait un autre, créant ainsi des hordes de Brisés ! Il fallait vivre dans l’ordre et la pureté pour que la Lumière puisse à nouveau toucher l’île et que ses habitants soient débarrassés de la malédiction.
Cette foi se propagea comme une traînée de poudre et des églises de la Lumière furent dressées dans chaque village. À cela s’accompagna la création d’un ordre de chevalier dédié à cette religion : les Parfaits. Formés à l’art de manier l’épée autant qu’à celui de trouver les pêcheurs pour maintenir l’ordre.
20 ans après sa création, il y avait plus de 200 Parfaits ordonnés sur toute l’île. Et même si certains leur reprochaient leurs manières un peu brusques, on ne pouvait nier que la criminalité n’était plus un problème… et que de nouveaux Brisés n’apparaissaient plus que très occasionnellement. On crut donc que la solution avait été trouvée.
Mais, quelques années plus tard, eut lieu ce qu’on appela la Nuit des Hurlements. Des cris retentirent un peu partout dans le royaume et plusieurs meutes de Brisés s’en prirent à des villages, des voyageurs et même certains fortins de soldats. Ils semblent qu’ils avaient réussi à se reproduire et à s’unir sans que l’on s’en aperçoive.
Une bataille pour de nouveau les repousser s’engagea durant près de dix longues années.
Enfin, un semblant de paix revint dans le royaume. Mais la peur était toujours présente et les sermons des prêtres de la Lumière toujours plus vigoureux. Chaque citoyen était surveillé dans ses gestes et dans ses paroles pour que le péché ne puisse s’insinuer en lui.
À l’heure actuelle, nous sommes revenus à une longue trêve avec les Brisés. Nous savons qu’ils sont encore présents, qu’ils peuvent apparaître dans les forêts comme dans les villes, mais il semble que la menace ne soit plus présente comme autrefois. Les Parfaits s’en sont assurés. Il ne faut cependant pas relâcher sa vigilance et de nouveaux chevaliers de la Lumière sont toujours les bienvenus…
Tels que vous !
C’est aujourd’hui le grand jour. Celui où vous allez recevoir votre Lame Purificatrice et pouvoir mener le combat contre les Brisés. Serez-vous à la hauteur de ce qui vous attend ? Ça, c’est une autre histoire…
Résumés des scénarios
L’étincelle de la Lumière
Pour joueurs débutants / MJ habitué − Environ 2 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 12 ans
Dans ce premier scénario, les joueurs incarnent les nouveaux Parfaits d’une bourgade de plusieurs milliers d’habitants. Après la cérémonie où ils prononcent leurs vœux, ils sont conduits auprès d’un mentor, lequel les amène directement sur une mission délicate : fouiller une auberge où on suspecte la présence d’un Brisé.
Les joueurs peuvent alors faire preuve de méthode plus ou moins délicate pour y parvenir. À eux également de décider si le jugement du Brisé sera expéditif ou non.
Suite à cela, ils découvrent la piste d’un individu appelé « le Passeur » qui aiderait des personnes frappées par la malédiction des Brisés à fuir vers les Montagnes Noires avant que la transformation ne soit complète. Leur mentor les envoie donc en reconnaissance dans le petit village fluvial sur les traces de ce mystérieux Passeur.
Là-bas, ils tombent sur un lieu des plus pauvres et aux locaux hostiles du fait du passage de Parfaits quelques années auparavant qui leur ont mené la vie dure. Après avoir été reçu lors d’un grand banquet par les villageois (on ne refuse rien aux Parfaits), un indic les mène vers une piste solide d’un pêcheur qu’on aurait déjà vu avec des Brisés.
Les joueurs peuvent donc se rendre sur place, devant tout de même échapper à une attaque de villageois voulant se venger des Parfaits, et trouveront le Passeur. Mais ce dernier leur réserve une surprise. Plusieurs Brisés sont avec lui. Aux joueurs de les attaquer ou non.
Quoi qu’il en soit, le Passeur leur révèle l’existence des rejetons, et leur dit qu’ils ont été infectés lors du repas à leur insu. Les joueurs ressentent alors les symptômes de la transformation.
Le scénario se termine par l’arrivée de leur mentor et d’une dizaine de Parfaits. Prenant bien évidement les joueurs pour cibles. Désormais, ce sont eux les ennemis !
Dans la peau d’un Brisé
Pour joueurs débutants / MJ habitué − Environ 2 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 12 ans
Dans ce second scénario, les joueurs vont se réveiller dans la peau de Brisés ayant chacun une apparence et un pouvoir différent. Cependant ils ne sont pas libres. Ils ont étés conduits dans ce que le culte de la Lumière appelle un « camp d’expérimentation de la menace Brisé », un lieu caché en pleine forêt où certains Brisés capturés sont enfermés pour mieux être étudiés et torturés ! Ils cherchent non pas à les comprendre, mais à savoir comment les tuer plus aisément et à résister à leurs différents pouvoirs. Cela sert également de terrain d’entraînement aux Parfaits qui ont quelques années d’expérience. Ils se lancent dans des combats contre un ou plusieurs Brisés, lesquels n’ont aucune chance de survie.
C’est donc dans une grande cage, une parmi bien d’autres, que les joueurs vont se réveiller. Ils se réveillent à tour de rôle (après avoir été plongé dans l’inconscience) par un violent coup de griffe donné par un Brisé semblable à une louve blanche se trouvant également dans leur cage.
Ils s’aperçoivent qu’ils peuvent communiquer ensemble par l’esprit, mais pas avec les humains. Ils doivent alors endurer les souffrances des Brisés, n’ayant dès lors qu’une issue pour survivre : s’évader !
La louve blanche les aide dans cette tâche, elle aussi rêve de liberté. Et, ensemble, ils montent un plan d’évasion pour quitter ce lieu sordide.
Suite à cela, ils trouvent refuge (de gré ou de force, car la louve a une emprise mentale sur eux) dans une base souterraine des Brisés. Là-bas, ils comprennent que la louve est une sorte de leader pour les autres Brisés. On teste alors leur loyauté en leur demandant d’éliminer leur ancien mentor.
Un choix qui induira de la méfiance ou de la confiance chez les autres PNJ Brisés.
Afin d’échapper à une nouvelle attaque, ils sont conduits par un portail magique directement au cœur des Montagnes Noires.
Là-bas, ils font la rencontre de Lyogar, le père adoptif de la louve blanche (qui quant a lui a une apparence de lion) qui s’avère être le guide des Brisés (leur chef). Les joueurs débarquent en plein conflit entre Lyogar et Skore (un Brisé aux traits d’un scorpion).
Ils apprennent qu’en tant que guide, Lyogar reçoit depuis plusieurs années des visions accompagnées d’ordre par celui qu’il nomme « la Main Invisible ». Ces visions lui demandent le plus souvent de mener des attaques contre les humains. Et s’il ne le fait pas, il y a toujours des conséquences sur les Brisés (la Nuit des Hurlements ; la Grande Maladie…). S’il s’y est toujours plié pour le bien de son peuple, cette fois, sa dernière vision lui a demandé de mener une guerre sans précédent contre les villages proches de la capitale et même la capitale elle-même. Il sait que le prix à payer sera terrible et ne veut pas donner de tels ordres aux siens.
Cependant la Main Invisible l’a prévenu que s’il refusait, tous les Brisés souffriraient de mille maux. Si lui est prêt à endurer cette douleur (il la ressentira même en direct), Skore, lui, veut que cette guerre soit menée ! Il a une haine farouche des hommes.
Un duel a lieu entre les deux. Lyogar finit par être piqué par le venin de son adversaire et meurt. Le rôle de guide revient donc à Skore.
La louve blanche s’oppose à lui ce qui provoque un combat entre les hommes de Skore et les joueurs. Mais la Main Invisible obligera tous les Brisés à se soumettre devant Skore. Les joueurs deviennent désormais des pions dans une guerre qui va bientôt être lancée.
La dernière croisade
Pour joueurs débutants / MJ habitué − Environ 2 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 12 ans
Dans ce troisième scénario, les joueurs se retrouvent au cœur d’une guerre qui les dépasse. Les Brisés, menés par Skore, lancent leurs attaques sur les villages et villes humaines avant de s’en prendre à la capitale de Célestia.
Cependant, les joueurs tentent de stopper ce massacre. Poussés par la louve blanche qui est certaine que le pouvoir de la Main Invisible se trouve à Fort Céleste, la capitale, entre les mains du Roi, du Haut-commandant des Parfaits ou même du gardien de la Lumière, ils se rendent auprès d’un vieil ermite qui aurait le pouvoir de transformer les Brisés en humains. Ce qui leur permettrait d’infiltrer la capitale et d’atteindre la Main Invisible.
Ils vont ainsi rencontrer Soleg le Fou et, après avoir vécu une nuit fantasque durant laquelle ils comprendront mieux l’origine des rejetons, ils obtiennent un onguent leur permettant, le temps de quelques heures, de retrouver leur apparence humaine (tout en conservant leurs pouvoirs de Brisés).
Ainsi, ils se rendent à la capitale, qui est aux portes de la guerre et réussissent à entrer jusque dans le palais royal. Là où la cour est en pleine réception pour un mariage (ils sont certains que les Brisés ne parviendront pas à entrer dans la ville).
Aux joueurs de mener leur enquête et de trouver la Main Invisible sans se faire repérer.
Ils finissent par déduire qu’il s’agit de l’intendant du gardien de la Lumière (qui arbore le même médaillon que portait Eliana, la fille de Soleg) et ils lui mettent la main dessus en haut de la plus haute tour.
Là-bas, l’intendant (qui n’est autre que le troubadour qu’Eliana a aimé et qui a trahi sa confiance) préfère se donner la mort que de faire face à ses responsabilités, mais laisse malgré lui un indice derrière lui (le tatouage de la guilde des marchands). Avec sa mort, les Brisés se retrouvent « miraculeusement » libérés de la menace de la Main Invisible.
La partie peut se terminer sur cette réussite, mais si les joueurs ont l’initiative d’aller plus loin, ils peuvent se rendre quelque temps après dans les sous-sols de la capitale où ils mettent la main sur le maître de la guilde des marchands (un vieil homme cynique) et sur Eliana (prisonnière droguée à l’opium). Là, les joueurs auront la révélation de toute la conspiration et pourront faire un choix décisif pour eux-mêmes et pour l’île tout entière. La libérer ? La tuer ? Se servir d’elle pour leurs propres ambitions ?
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