Lueurs verdâtres pour obscure cambriole
Campagne en 3 scénarios
Résumé de la campagne
À Londres, aux environs de 1910, dans une ambiance Belle Époque/fin Victorienne teintée de Steampunk, intrigués par un fait relaté dans la main courante d'un petit poste de police local, les PJ vont se lancer dans une enquête moyenne avec quelques rencontres, rebondissements et oppositions qu'on espère mémorables. Basée de loin, sur un petit morceau d'histoire qu'on ne peut vous révéler ici [SPOILER]. À vous de le découvrir, de l'effleurer et mener à terme cette investigation !
Description de la campagne
Ça se déroule à la Belle Epoque (~ 1910), après la période Victorienne (1839-1900) qui s’achève. Il s'agit d'un mélange, une petite uchronie qu'on se permet. On retrouve aussi une certaine ambiance « Steampunk » qui cadre si bien avec l’univers Victorien et amène du dépaysement et surprises aux PJ tout en offrant l'occasion d'user de terrible Machine Infernale, de sidérante Anachrotechnologie ou de stupéfiant Gadgetisme.
Les puristes ou historiens excuseront cette entorse, car comme disait Alexandre Dumas, et on l'espère : « On peut violer l'histoire à condition de lui faire de beaux enfants. »
Les PJ sont membres du Club du Mystère du Nil.
Ils ont eu vent d'une déposition des plus intrigantes à la main courante d'un petit poste de police de quartier là où officient et patrouillent les bobbies si typiques à Londres. Celle-ci les lance dans une enquête des plus palpitantes entre action et investigation dans des lieux surprenants.
Résumés des scénarios
D'intrigantes divagations
Pour joueurs débutants / MJ habitué − Environ 2 heures de jeu − Pour tous publics
Dans la main courante (journal où sont consignés l'ensemble des événements de la vie d'un lieu public en particulier) d'un poste de police londonien, on évoque ce fait-divers : "lueur/forme fantomatique" vue par un homme. Ivrogne notoire, on y a porté peu de crédit. Les PJ sont missionnés pour enquêter. On peut l'interroger dans une fumerie d'opium. Cette lueur "verdâtre" c'est l'aspect blanc phosphoré d'une silhouette vue au travers d'une fenêtre en cul-de-bouteille. Il y a des fabriques d'allumettes toutes proches. Sur place, les PJ sont pris à partie par des Jaunes (cf. section Personnage). Après une altercation, le scénario se clôt là.
Nouvelle piste pour redémarrage en force
Pour joueurs débutants / MJ habitué − Environ 2 heures de jeu − Pour tous publics
Sur la rive de Rotherhithe, des lueurs fantomatiques déambulent proches du chantier pour effrayer les sentinelles. On y a volé du matériel de forage. Le frère d'une radiumineuse s'est procuré auprès d'elle, en douce de l'Undark. Badigeonnés et aspergés, des haillons blanchâtres transforment des complices en spectres. On projette de percer un passage pour voler le contenu (lingots/œuvres d'art) d'une pièce enterrée sous un manoir. Pris sous les tirs d'arbalétriers et manquant de se faire déchiqueter par le tunnelier qui leur fait face, les PJ subiront un véritable guet-apens.
Little Venice pour Gros Coup
Pour joueurs débutants / MJ habitué − Environ 2 heures de jeu − Pour tous publics
On a signalé aux PJ des traces de boue en grande quantité qui bouche l’égouttage soi-disant à Little Venice. Une équipe "technique" et "d'entretien" serait à pied d’œuvre sur place. Il s'agit de la même qualité de boue que celle retrouvée sous la Tamise. Ces prétendus travaux d'égouttage demeurent suspects.
Les PJ vont occuper une planque en logeant dans un hôtel-péniche de plaisance (guinguette) qui borde les quais. Elle est entre autres tenue par un robot serviteur-gentleman dénommé OTO.
Se sentant surveillés et cernés de toute part, le chef de la bande et ses sbires s'en prendront aux PJ. Ça va alors accélérer le dénouement et la prise en flagrant délit.
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