Un pour tous, tous sur les Gobelins !

Un pour tous, tous sur les Gobelins !

Campagne en 3 scénarios

Résumé de la campagne

Capturés malgré eux alors qu’ils rêvaient de partir à l’aventure, nos PJs vont devoir déjouer le plan machiavélique d’un sorcier gobelin ; et par la même occasion, sauver toute la région, sous le joug d’un nécromancien malfaisant.

Description de la campagne

On raconte que dans une caverne, une ancienne brasserie naine recèle encore de trésors.

Nos héros s’y engouffrent mais, malheureusement pour eux, ils sont capturés par un clan de gobelins qui veut les sacrifier pour ramener à la vie un antique nécromancien. Après avoir été libérés par un ordre de paladins, ils partent à la recherche de leurs anciens ravisseurs.

Lors de cette aventure, ils feront moult rencontres : Reine des fées, gentil géant et même un dragon. Ils devront se faire des alliés de ces créatures pour contrecarrer les plans du clan des Claymores, et éviter que ce fameux nécromancien ne domine la région, puis le monde.

Version complète

Accédez à la présentation complète de la campagne, avec ses instructions destinées au MJ et les synopsis de ses 3 scénarios.

Attention : Cette présentation de la campagne ne contient pas les scénarios eux-mêmes, uniquement leurs synopsis. Pour accéder aux contenus des scénarios, cliquez sur leurs titres (ci-dessous ou dans la présentation de la campagne).

Scénarios

Sacrifiés malgré eux

Pour joueurs et MJ débutants
Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats :
★★☆☆☆
Investigation :
★★☆☆☆
Réflexion :
★★★☆☆
Ambiance :
★★★★★

L’aventure se déroule dans la ville de votre choix (n’importe quel décor médiéval fantastique fera l’affaire). Les PJs partent en quête d’un tonneau sans fond dans une ancienne mine naine, après qu’un contact leur a donné cette information.

Ils n’ont plus qu’à entamer les préparatifs de leur voyage. Au moment où ils vont se mettre en chemin, ils sont rattrapés par une vieille dette ; un usurier a racheté l’addition qu’ils devaient à la taverne. Il leur laisse une semaine pour régler leurs dettes.

Une fois arrivés dans la fameuse grotte, ils se font capturer par le clan des Claymores (une troupe de Gobelins très stéréotypée). Canif Rutilant, leur chef, est un sorcier qui a pour but de réveiller un antique Nécromant, afin que la race des Gobelins domine le monde.

Ils ont comme plan de sacrifier les PJs, afin d’achever la résurrection de Deboulémor.

Heureusement pour eux, les paladins de l’Ordre de la justice vont intervenir.


La chasse aux Gobelins est ouverte

Pour joueurs et MJ débutants
Environ 4 heures de jeu
Pour tous publics

Combats :
★★★☆☆
Investigation :
★★☆☆☆
Réflexion :
★★★☆☆
Ambiance :
★★★★★

Une fois que les PJs ont été emmenés manu militari au temple de l’Ordre de la justice, ils devront se défendre contre des accusations infondées de trahison en faveur des Gobelins.

Pour se dédouaner, ils devront accepter de retrouver la trace du clan des Claymores.

Il faudra qu’ils retournent dans la caverne, repèrent le portail ouvert par Canif Rutilant et empruntent ce passage, qui les emmènera au seuil de l'antre d’un Dragon, qui souffre d’une rage de dents.

Pour avoir plus d’informations, ils devront descendre au fond d’un gouffre pour trouver une pierre de fluor, qui servira à soigner la molaire draconique.

Au fond de ce gouffre, ils se retrouveront en plein milieu d'un concours de lancer de héros, compétition très prisée par les ogres et les géants. En s’alliant à un gentil colosse, ils tenteront de remporter la coupe très très brillante, sertie de cette fameuse pierre de fluor.

Arriveront-ils à la récupérer pour soigner la carie du Dragon, qui leur promet de leur indiquer la cachette de Canif Rutilant et son clan ?


L'affrontement final

Pour joueurs et MJ débutants
Environ 4 heures de jeu
Pour tous publics

Combats :
★★★☆☆
Investigation :
★★★☆☆
Réflexion :
★★★☆☆
Ambiance :
★★★★★

Une fois la petite armée de Canif Rutilant localisée, les PJs retournent au temple de l’Ordre de la justice où le grand maître leur fait savoir qu’il va réunir tous les paladins de l’Ordre.

Ce qui, face au nombre d’ennemis estimé par nos héros, sera trop faible.

Le grand maître leur ordonne donc d’aller voir le Bourgmestre pour le convaincre de leur allouer le plus de soldats possible.

En ville, l’usurier, accompagné de ses gros bras, en profite pour tomber sur les PJs. Cette fois-ci c’en est trop, il veut récupérer son argent !

Cet incident terminé, ils se rendent auprès du Bourgmestre, qu’ils vont devoir persuader de rejoindre leur cause. Cet homme est réputé pour ne s’occuper que de ses propres affaires !

Pendant les négociations, une escouade de ninjas gobelins attaque le palais et kidnappe la fille du Bourgmestre.

Les PJs devront la libérer afin d’éviter son sacrifice et donc, le retour du nécromant.

Les forces allouées par le Bourgmestre ne sont pas assez conséquentes pour l’affrontement futur.

Les PJs ont besoin d’une aide extérieure. Vont-ils se souvenir des alliés rencontrés pendant cette aventure : une Reine des fées, un gentil Géant et un Dragon ?

Désormais, ils sont prêts pour la guerre. Le champ de bataille attend les deux armées. Qui l’emportera ?