Sans foi ni loi
Campagne en 4 scénarios
Genres
Résumé de la campagne
Un simple transport de passager entraîne les personnages sur la piste d’un redoutable adversaire. Huis clos oppressant dans un vaisseau, exploration périlleuse sur une planète sauvage et course-poursuite dans une planète sururbanisée, Sans foi ni loi vous propose une aventure en quatre actes avec une grande variété d’ambiances et de styles de jeu !
Description de la campagne
Tout commence lorsque les personnages, effectuant un transport de voyageurs, captent un signal de détresse. Le sauvetage d’un inconnu deviendra alors le déclencheur d’une série de meurtres particulièrement sanglants. Et si quelque chose d’autre était entré avec l’homme secouru ?
Dans le deuxième acte, le responsable des meurtres est parvenu à prendre la fuite et s’est posé avec une capsule de secours sur une planète sauvage aussi somptueuse que mortelle. La traque commence, mais elle est rapidement interrompue par un groupe d’autochtones paisibles dont l’hospitalité s’avère vite envahissante.
Dans le troisième acte, les personnages devront négocier avec leurs hôtes pour quitter la planète. L’exploration d’un croiseur échoué au sommet d’une cascade les y aidera, à condition qu’ils survivent aux périls qu’elle implique.
Le dernier acte se joue après que les PJ sont arrivés sur la planète où le meurtrier du premier acte est allé se terrer. Chasse à l’homme, négociations et infiltration dans une jungle urbaine où la pègre fait la loi.
Résumés des scénarios
Le rescapé
Pour joueurs habitués / MJ expérimenté − Environ 4 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 12 ans
Un signal de détresse.
Un sauvetage dans le vide intersidéral.
Un unique rescapé.
Le début d’une série de meurtres à bord du vaisseau…
Lorsque les personnages découvrent un corps inanimé à bord d’une épave, ils n’ont pas d’autre choix que de lui venir en aide. C’est alors que commence une série de meurtres sanglants. Le nouvel arrivant semble faire un suspect parfait. Pourtant, les six passagers que les personnages sont chargés de transporter cachent pour beaucoup de lourds secrets. Et si quelqu’un saisissait l’occasion d’un suspect idéal pour faire le ménage ? Et si un vieil ennemi des personnages réglait enfin ses comptes avec ses débiteurs ? Et si l’employeur des personnages leur avait tout simplement tendu un piège ?
Le fugitif
Pour joueurs débutants / MJ habitué − Environ 4 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 10 ans
Où l'on traque sur une planète hostile un dangereux meurtrier. Où l'on découvre une paisible communauté qui s'est retirée du monde. Où l'on fait l'expérience d'une hospitalité un peu trop insistante.
Dans cette aventure les personnages se lancent à la poursuite d'un dangereux criminel qui s'est réfugié sur une planète sauvage, aussi somptueuse que vénéneuse. La communauté qui s'y est installée n'est pas hostile, mais elle souhaite protéger à tout prix le secret de son existence. Si elle ne parvient pas à convaincre les personnages des joueurs de rester, elle les retiendra prisonniers.
Pris au piège
Pour joueurs et MJ habitués − Environ 4 heures de jeu − Pour tous publics
Où l’on est pris au piège sur une planète hostile. Où l’on doit obtenir l’aide d’une communauté qui n’est plus aussi accueillante qu’auparavant. Où l’on doit atteindre un cimetière de vaisseaux pour y récupérer de précieuses pièces détachées.
Le vaisseau des personnages, le Rising Harrier, vient de se volatiliser. Il va être difficile de le récupérer, mais surtout, il va falloir trouver un moyen de quitter la planète. Le cargo qui sert d’habitation à la communauté semble être la meilleure solution pour reprendre la chasse, mais pour cela il faudra que les PJ parviennent à convaincre les gens de Harren et à récupérer, dans le cimetière de vaisseaux, les pièces nécessaires à faire redémarrer le cargo. La difficulté des négociations avec la communauté dépend beaucoup du comportement des personnages lors du scénario Le Fugitif. C’est l’occasion pour le maître du jeu de mettre l’accent sur les conséquences des choix des joueurs. Car ceux-ci seront confrontés comme rarement au résultat de leurs actions.
Bien mal acquis…
Pour joueurs et MJ habitués − Environ 4 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 12 ans
Où les personnages ayant retrouvé la trace de leur fugitif s’apprêtent à lui rendre la monnaie de sa pièce.
À la recherche de l’assassin qui leur a faussé compagnie, les joueurs atterrissent sur une planète tenue par la pègre, un autre type de jungle. Dans ce nouveau cadre, ils n’auront pourtant pas de mal à retrouver leur cible, quoique tardivement. Trent Karyll n’est plus en possession du vaisseau des PJ et le récupérer ne sera pas une simple formalité. Car son nouveau possesseur n’est autre que le Baron, celui qui officieusement tient toute la planète dans le creux de sa main. De quoi se faire le genre d’ennemi qu’on évite toute sa vie…
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