Alis Spei
Campagne en 3 scénarios
Genres
Résumé de la campagne
Ce monde tellement banal et fade regorge de multiples secrets. Et vous les connaissez avec votre groupe.
Vous faites partie d’un groupe de « résistants » du nom de Les Surhumanitaires. Pourquoi un nom si particulier ? Parce que vous n’aidez pas les gens normaux, mais les gens aux capacités extraordinaires. Ces derniers se cachent pour ne pas se faire rejeter par la société, mais vous êtes persuadés qu’ils se cachent pour autre chose… quelque chose de bien plus grand et problématique : l’État, les scientifiques privés, voire les deux.
Mais après les discussions quotidiennes à rallonge sur les spéculations du monde, vous êtes enfin prêt à rentrer dans du concret et à partir en mission !
Description de la campagne
Le monde que nous connaissons est habité par des humains lambdas – comme nous –, mais aussi par d’autres humains spéciaux que l’on nomme communément les « surhumains », voire les « réceptacles ». Très peu de personnes connaissent leur existence, sauf ce fameux groupe des Surhumanitaires. Les médias et l’opinion générale les prennent pour des complotistes ou pour une secte. Mais ce groupe y croit dur comme fer, même si une majeure partie n’en a jamais croisé un seul de leur vie.
Chaque membre intégrant le groupe doit faire preuve d’allégeance au groupe, leur promettant de croire aux surhumains et de les aider quoiqu’il en coûte. Puis chaque nouveau et nouvelle recrue doit suivre un séminaire qui leur apprend les complots contre l’État, les entreprises pharmaceutiques et autres corps médicaux privés.
Une fois leur stage fini, les surhumanitaires peuvent partir en mission si un surhumain pointe le bout de son nez pour avoir de l’aide. Généralement, les missions consistent à manifester contre l’État ou dégrader les locaux de laboratoires.
Les scénarios qui suivent sont particuliers. Les joueuses ne vont pas faire des missions ordinaires et vides de sens : elles vont être confrontées à la réalité des surhumains.
Résumés des scénarios
Sauver Lucy
Pour joueurs et MJ habitués − Environ 2 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 12 ans
Les joueuses incarnent des personnages ayant rejoint un groupe de révolutionnaires complotistes du nom de Surhumanitaires. Ce groupe est persuadé que des personnes ayant des pouvoirs et capacités hors norme – des surhumains – existent et qu’ils sont opprimés par le gouvernement.
Un soir d’automne, les surhumanitaires vont avoir leur première mission : sauver une jeune surhumaine des griffes des policiers avant qu’il ne soit trop tard…
La détresse des "réceptacles"
Pour joueurs et MJ habitués − Environ 2 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 12 ans
Les joueuses incarnent des personnages ayant rejoint un groupe de révolutionnaires complotistes du nom de Surhumanitaires. Ce groupe sait qu’il existe des personnes ayant des capacités surhumaines de naissance.
Mais qu’il existe également des humains ordinaires – comme eux – qui se font capturer par des laboratoires avides de puissance pour les transformer en surhumains par de diverses expériences.
Alors que le groupe se balade, elles virent un laboratoire excentré de tout. Dans la cour barricadée, elles aperçoivent une femme aux regards livides, ayant d’étranges ailes. Les joueuses se douteront de ce qu’il se trame ici…
Leur objectif : sauver cette pauvre femme, même si cela doit passer par la force.
Le refuge
Pour joueurs et MJ habitués − Environ 2 heures de jeu − Pour tous publics
Après avoir sauvé des surhumains et des réceptacles, le groupe des Surhumanitaires reçoit un message étrange leur demandant de prouver leur réelle bravoure et loyauté envers les surhumains.
Les joueuses devront traverser plusieurs obstacles, faisant travailler leur mental, leur logique et leur force, afin découvrir le Saint-Graal de leur quête de sauvetage des surhumains : un refuge.
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