Bientôt nous plongerons dans les froides ténèbres...

Scénariste : Olivier Larue
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Heureux les cœurs purs (scénario n°3/3)

Adaptation pour le jeu : Chroniques Oubliées Fantasy

Pour joueurs et MJ débutants
Environ 1 heure 30 de jeu
Pour tous publics

Combats : ★★★★☆
Réflexion : ★☆☆☆☆
Investigation : ★☆☆☆☆
Ambiance : ★★☆☆☆

Combats :
★★★★☆

Réflexion :
★☆☆☆☆

Investigation :
★☆☆☆☆

Ambiance :
★★☆☆☆

Combats : ★★★★☆
Réflexion : ★☆☆☆☆
Investigation : ★☆☆☆☆
Ambiance : ★★☆☆☆

Synopsis du scénario

Où l'on s'aventure au fond d'un antique tombeau.
Où l'on apprend le prix de l'héroïsme véritable.

Ce scénario est un donjon old school : gare aux pièges et aux monstres ! Néanmoins, ses implications vont au-delà de la simple exploration, car la décision finale des personnages aura des répercussions sur l'avenir de la région de Roncetour. Par-dessus tout, le choix épineux qu'ils auront à faire pourrait bien transformer vos jeunes aventuriers en véritables héros ou en tristes antihéros rongés par le poids de l'échec…

Introduction

Il y a de cela plusieurs siècles, la reine Darsha vit sa cité assiégée par ses propres barons. On dit que ces derniers lui reprochaient de prier de faux Dieux. Il ne s’agissait que d’un prétexte pour la renverser, mais ironiquement, on dit aussi que c’est précisément pour se débarrasser de ses vassaux déloyaux que la reine se mit à invoquer d’obscures divinités. Le pacte qu’elle scella avec celles-ci lui garantit la victoire. Mais à quel prix ! La nourriture des assaillants se mit à pourrir, l’eau devint nauséabonde et les araignées commencèrent à pulluler dans la forêt voisine. Chaque jour, ces créatures se montraient plus hardies et sortaient de leur repaire pour s’en prendre aux hommes. Les loups, créatures d’ordinaire paisibles et discrètes, affamés par ces nouvelles rivales et excités par l’influence maléfique devinrent agressifs et féroces. En peu de temps, les félons furent balayés et la cité ne fut plus cernée que par les cadavres et la nuée des corbeaux qui s’en repaissaient. Malheureusement, les dieux iniques ne révèlent jamais de quelle façon ils honoreront leur part du marché ; la malédiction en vint à se porter sur la nourriture et l’eau de la cité. Darsha ne régna bientôt plus que sur des morts. Seuls son sénéchal, sa garde personnelle et elle-même survécurent, quoique cette survie ne fût qu’une parodie de vie. Piégée entre les morts et les vivants, la sombre reine et sa suite ne trouvaient d’assouvissement que dans la chair des morts, de repos que dans la brève torpeur qui succédait aux carnages.

Lorsque, avant le désastre, on avait annoncé à la reine que les barons étaient en marche vers la cité, la grande prêtresse s’était opposée aux funestes conseils du sénéchal sans parvenir à se faire entendre. Elle prit alors la fuite avec une poignée de fidèles afin d’échapper à la folie qui se préparait. C’est elle qui bâtit la tour d'Aege et planta son jardin de roses pour la protéger. Elle pria la déesse jour et nuit avec ses fidèles pour qu’on lui envoyât de l’aide. Elle mourut de fatigue allant jusqu’à donner sa vie en sacrifice.

Qu’elle fût ou non entendue, un héros du nom d’Arian vint se présenter au temple. Il se fraya sans mal un chemin à travers les roses, car il avait vu en rêve la grande prêtresse et en était tombé éperdument amoureux. Quel ne fut pas son désarroi, lorsqu’il vit l’objet de son amour étendu sur un parterre de roses blanches ! Si la mort n’avait rien ôté à la fraîcheur et à la vitalité de son aimée, la voir ainsi prisonnière hors du temps lui parut plus cruel encore. Les prêtres et les prêtresses qui demeuraient dans la tour pleurèrent avec lui et lui donnèrent tous les détails de cette tragédie. Alors, Arian partit seul vers la cité maudite. Il y combattit des foules d’araignées, vainquit les gardes de Darsha, déjoua les sortilèges du perfide sénéchal et pourfendit la sombre reine dont le corps monstrueux mêlait hideusement femme et araignée.

Il revint offrir sa victoire à la déesse et d’un baiser ramena la grande prêtresse à la vie. Elle ne tarda pas à lui rendre son baiser tandis que la chaleur regagnait son corps et les roses blanches qui les entouraient s’épanouirent et se parèrent d’or pour célébrer leur amour. Celle-ci fit construire par ses disciples un mausolée dans lequel enfermer les corps maudits de la sombre reine et de ses suivants. Elle y plaça de nombreux pièges afin que rien n’en puisse jamais sortir. Enfin, après avoir purifié la cité par le feu, elle épousa Arian.

Bénie par la déesse dont elle devint un avatar, la prêtresse n’eut plus à craindre le passage des ans, elle parcourut la région pour chasser avec son époux l’influence du mal et encourager le culte de la déesse. Lorsque Arian s’éteignit à plus de cent quatre-vingts ans. Elle lui offrit une belle tombe isolée dans le secret des bois (celle que les joueurs auront peut-être pillée dans le deuxième épisode), puis elle vécut cette vie d’ermite et de gardienne bienveillante qu’elle joue encore aujourd’hui. Cette prêtresse, vous l’aurez compris, c’est Filidé.

Personnages

Araignée géante

  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV
  • Capacité spéciale moyenne : Toile d'araignée

Une araignée beaucoup trop grande pour être honnête.

Un monstre velu de près d'un mètre de haut. Huit pattes, autant d'yeux, un cauchemar ambulant.


Darsha, la sombre reine

  • Personnage fort
  • Caractéristiques = 16, 30 PV
  • Capacité spéciale moyenne : Trois attaques

Dame Triche-Mort, la redoutable femme-araignée.

Un corps d'araignée monstrueux surmonté d'un buste de femme à la peau noir comme la nuit. Ses yeux rouges sondent l'âme des imprudents venus troubler son repos, sa chevelure blanche s'agite sous l'effet d'une légère brise invisible. Son buste nu est revêtu d'une fine cotte de mailles dorée et elle combat avec deux épées à l'allure terriblement archaïque.


Garde d'élite

  • Personnage moyen
  • Caractéristiques = 11, 20 PV

Garde personnel de la défunte reine.

Un robuste gaillard équipé d'une armure, d'une épée et d'un bouclier datant d'une époque reculée. Bien que le visage du garde soit en partie dissimulé derrière un casque, cela ne masque pas les excroissances hideuses qui torturent ses traits cadavériques.

Le combat devrait être éprouvant, mais vous pouvez ajuster le nombre de gardes en fonction de la puissance de vos PJ.


Le sénéchal

  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV
  • Capacité spéciale forte : Sorcellerie

Le sorcier non mort de la défunte reine.

Un sorcier vêtu d'une robe lourde et imposante brodée de vieux motifs obscurs. Les ongles de ses mains décharnées sont devenus d'horribles griffes torturées, son visage est violemment émacié, difforme et terrifiant.

Scènes

Parlez, ami, et entrez Piste sonore [1]

L’aventure reprend pour nos courageux aventuriers devant la lourde porte de pierre de cet antique mausolée entièrement recouverte de mousse. Ils ont dû combattre de nombreuses araignées pour arriver jusqu’ici et vous pourriez décider, si vous êtes un peu retors, qu’ils souffrent déjà de quelques blessures et d’une bonne dose de fatigue…

La porte mangée par la végétation n’est visible qu’après quelques efforts pour la dégager. Sans les indications de Filidé, les personnages n’auraient peut-être jamais retrouvé l’endroit. Pourtant, l’odeur de pourriture y est prégnante, la flore maladive et les arbres tout à fait moribonds. Pénétrer dans le tombeau implique de connaître la formule consacrée et d’avoir la force suffisante pour l’ouvrir. La formule confiée par Filidé aux personnages est la suivante : « Que les cœurs purs entrent en ces lieux résolus aux plus coûteux sacrifices. »

Comme il est nécessaire de prononcer cette phrase dans l’antique langue de la contrée et que celle-ci est trop ancienne et circonscrite pour que les joueurs aient une chance de la connaître, il faut réussir un test de INTelligence de difficulté 15 pour parvenir à la prononcer correctement de mémoire. L’avoir écrite au préalable de façon phonétique baisse de deux crans la difficulté du test. Un échec ne signifie évidemment pas que les personnages seront incapables d’ouvrir le mausolée, mais ils passeront plus d’une heure à batailler avant de parvenir à leurs fins et devront essuyer une violente attaque d’araignées (trois individus par personnage).


Ce tombeau sera votre tombeau Piste sonore [2]

Ce tombeau sera votre tombeau

Cette scène détaille le premier niveau du mausolée que vos joueurs vont être amenés à explorer.

1. L’entrée

La lourde porte de pierre s’ouvre sur un couloir ténébreux duquel s’échappe un parfum écœurant de renfermé et d’œuf pourri. Les personnages échouant à un test de CONstitution de difficulté 10 sont pris d’une nausée qui, si elle ne les conduit pas jusqu’au vomissement, les incommode suffisamment pour les affliger d’un léger handicap (de votre choix). Il leur faudra cinq minutes pour être suffisamment habitué à l’odeur au point de ne plus la sentir. Le couloir est d’une obscurité impénétrable. Sans éclairage, il est impossible d’y voir quoi que ce soit d’autant que la porte se referme rapidement après le dernier personnage à entrer.

2. La statue

Au bout de six mètres, trois petites marches conduisent à un embranchement. Une imposante statue pointe son épée en direction des personnages comme pour leur intimer de rebrousser chemin. L’homme qui y est représenté n’est autre qu’Arian. Il ressemble beaucoup au gisant que nos héros auront peut-être découvert auparavant. De part et d’autre se trouve une lourde grille de fer forgé. Celle de droite est légèrement plus proche, assez pour que l’on puisse se rendre compte qu’il n’y a aucune serrure. Si les personnages vérifient, ils réaliseront que c’est aussi le cas de la deuxième grille. Cependant, ils n’auront guère le loisir de se poser beaucoup de questions, car au bout de quelques secondes à peine un déclic retentira et l’une des portes s’ouvrira. Laquelle ? Eh bien, c’est une excellente question.

3. Le couloir de droite

Une fois la grille franchie, de vieilles inscriptions se mettent à briller sur les murs du long couloir qui suit. Elles éclairent suffisamment pour que les torches ou les lanternes deviennent superflues. Qui plus est, la sensation de bien-être et de sérénité qui s’en dégage restaure la vitalité des personnages blessés. Au bout du couloir, après avoir descendu un escalier droit, toute blessure a disparu et tout état préjudiciable non permanent s’est évaporé. Les personnages arrivent donc frais et dispos dans une vaste salle vide au bout de laquelle se trouve une porte qui, cette fois encore, s’ouvre naturellement, libérant l’accès vers un escalier en colimaçon. Le sous-sol ne sera pas une partie de plaisir, mais au moins nos héros pourront-ils l’affronter dans les meilleures conditions.

4. Le couloir de gauche

Le couloir de gauche se présente en apparence comme celui de droite, à ceci près qu’il n’est éclairé par aucune inscription. Pires que cela, des lance-dards sont dissimulés dans les murs. Les six dalles comprises entre les deux rangées de lance-dards s’enfoncent d’un bon centimètre dans le sol et déclenchent le mécanisme. Un test de FORce de difficulté 10  n’est possible que sur les deux premières dalles du couloir, en cas d’échec ou si le piège est déclenché par les dalles suivantes la blessure est inévitable. Elle inflige 2 PV, ce qui est très aisément surmontable d’autant que les dards ne sont pas empoisonnés, mais ce n’est que le début… Il est heureusement possible de détecter le piège sur un test de SAGesse de difficulté 15, une fois le piège détecté, il est envisageable de le désamorcer à condition d’avoir le savoir-faire nécessaire.

Ce long couloir est fermé par une grille verrouillée. Il est possible de la crocheter, mais il est préférable de désamorcer le piège qui la protège auparavant (en suivant le même procédé que pour les dards dissimulés). En cas d’échec, le malheureux serrurier est piqué à la main par une aiguille qui, elle, est empoisonnée 4 PV. Un test de DEXtérité de difficulté 10 permet de déverrouiller la porte.

Courage ! La souffrance est presque terminée. Enfin, pour ce niveau… et presque

Après l’escalier et les quelques mètres de couloir, une petite surprise attend les personnages. En effet, un pont sans garde-corps large d’un mètre cinquante seulement enjambe une sordide fosse à pieux sur douze mètres. Pour traverser sans danger, il suffit de réussir un test de FORce de difficulté 3 . En revanche, si les personnages actionnent le piège, le passage risque d’être plus que compliqué. Il vaudrait peut-être même mieux leur rappeler qu’il est possible de faire demi-tour. Le piège est facile à détecter SAGesse de difficulté 5, après tout il s’agit d’un simple fil tendu à dix centimètres du sol. Mais si quelqu’un le rompt en marchant dessus ou en l’arrachant, il brise une urne qui libère des esprits mécontents. En réalité, il ne s’agit que d’une illusion, mais ces spectres fondent sur les personnages qui traversent en faisant mine d’attaquer. À moins de réussir un test de SAGesse de difficulté 15, le test de FORce de difficulté 10 devient difficile. La chute est mortelle. Tout simplement. Il n’y a bien qu’un miracle qui puisse sauver un personnage qui tombe. Alors prévenez vos joueurs avant le drame si la situation tourne mal, il vaut parfois mieux renoncer que perdre son personnage en s’obstinant. Heureusement, après cela, il n’y a plus qu’une porte à franchir. Elle est aisée à crocheter et n’est pas piégée, mais bien sûr, vos joueurs n’en savent rien…

C'est vraiment trop injuste !

Qu’est-ce qui justifie une telle différence entre les deux passages alors qu’ils mènent au même endroit ? C’est simple : le lien de cause à effet.
Si les personnages ont pillé la tombe d’Arian, s’ils n’ont pas secouru les petites filles, s’ils ont été impolis avec Filidé, n’ont pas su répondre à son énigme ou encore s’ils se sont mal comportés avec les villageois en agissant seulement par intérêt, eh bien, ils ne sont pas dignes d’être des héros. Une bêtise n’est pas grave et vous devriez être magnanime, mais si les personnages se complaisent à jouer les tyrans, soyez impitoyable, car c’est vous qui déciderez de la porte que vous ouvrirez et du passage qu’ils emprunteront.

Le chemin de droite est celui des héros véritables. Si vos personnages ont saisi toutes les occasions de se montrer utiles et généreux, s’ils se sont montrés désintéressés et qu’ils ont vraiment à cœur d’aider les Roncetourois, ils s’attireront les grâces de la déesse. Ne soyez pas trop indulgent, les vrais héros sont rares et la noblesse de cœur est un idéal exigeant. Ne récompensez pas des personnages tout juste médiocres, ce serait contraire à l’esprit de cette aventure.

Notamment parce qu’il existe une troisième voie. Si vos personnages ne sont pas de mauvais bougres, mais qu’ils ont encore du chemin à parcourir pour devenir d’authentiques héros, ouvrez la porte de droite, mais privez-les de tous les effets bénéfiques (y compris la lumière) qui y sont associés. Car ils ont attiré le regard de la déesse, mais elle demande encore à être convaincue.

Enfin, soyez cohérent. N’oubliez pas que si les mauvaises personnes se frayaient un chemin jusqu’au cœur du mausolée ce pourrait être un véritable désastre. La déesse, avec l’aide de sa servante Filidé, fera tout pour empêcher que cela se produise.


Celle qui chuchotait dans les ténèbres Piste sonore [3]

Celle qui chuchotait dans les ténèbres

Cette scène s'intéresse au niveau inférieur du mausolée de Dame Triche-Mort dont la dangerosité devrait offrir quelques sueurs froides aux personnages surtout s'ils ont le malheur de n'être pas au mieux de leur forme.

1. Palier inférieur

Les personnages, quel que soit le chemin qu’ils ont emprunté arrivent dans la même pièce, mais par une porte différente. Il leur faudra alors affronter les gardes d’élite de Darsha, lesquels surgissent de leur tombeau pour protéger l’accès à la lourde porte qui se tient derrière eux. Ce sont de robustes gaillards équipés d’armures, d’épées et de boucliers qui datent de temps immémoriaux. Leur visage est un peu dissimulé par les casques, mais cela ne masque pas les difformités et les excroissances hideuses qui torturent leurs traits cadavériques. Le combat est censé être dur, mais vous pouvez ajuster le nombre de gardes en fonction de la puissance de vos PJ.

2. Les derniers appartements du sénéchal

L’affrontement avec le sénéchal a de quoi effrayer les personnages. En plus d’avoir affaire à un sorcier, le terrain joue contre eux également. Des glyphes ont été tracés sur les dalles indiquées, une explosion de flammes se déclenche lorsque l’on pose le pied dessus. Le piège magique n’est pas très difficile à détecter, car les glyphes brillent légèrement. Toutefois, en combat, les personnages sont désavantagés pour les percevoir. Une fois que la première explosion a eu lieu, on considère que tous les glyphes sont repérés. Le sénéchal tout aussi défiguré que les gardes prendra un malin plaisir à utiliser au mieux sa position en fonction des pièges magiques.

NB. N’oubliez pas qu’il ne parle pas la même langue que les personnages, la discussion est impossible.

3. L’antre de la reine

Enfin, il faudra en finir en affrontant la reine sombre. Lorsque les personnages pénètrent dans le cœur du mausolée, ils découvrent une vaste pièce. Deux choses attireront immédiatement leur regard : devant le monumental caveau qui se trouve en face d’eux, encaissé dans son alcôve, la grille de métal est défoncée. Sur le sol, un immense cercle est apparu. Celui-ci n’a rien à voir avec la magie qui retenait la reine prisonnière, car il produit une lumière verdâtre et poisseuse. L’odeur est si atroce qu’elle fait vomir instantanément tous ceux qui échouent à un test de CONstitution de difficulté 10. Il paraît évident, à voir les quelques inscriptions du cercle qui ne brillent pas encore que la reine effectue un sombre rituel pour recouvrer la totalité de sa puissance. Pourtant, il n’y a aucune trace de Darsha.

Ne laissez pas à vos joueurs le temps de respirer et faites attaquer le monstre mi-femme, mi-araignée depuis le plafond. Si les personnages échouent à la repérer, ils subissent un premier tour de surprise qui peut leur coûter très cher, car leur adversaire est redoutable bien qu’il n’ait pas encore rassemblé toutes ses forces.

Une fois la reine vaincue (si les personnages ne sont pas tous morts), vous allez devoir mettre vos joueurs devant un choix terrible. La voix de Filidé résonnera dans le mausolée. Elle expliquera aux personnages qu’ils ont réussi à bannir la reine, mais que les sombres entités avec lesquelles elle s’est liée lui permettront de revenir un jour ou l’autre. Pour que Darsha soit définitivement vaincu, il faut que l’un des personnages se mette au milieu du cercle et qu’il sacrifie ce qu’il a de plus précieux. Ce peut être la femme de ses rêves, ses désirs de richesse, ses enfants, absolument n’importe quoi. Si l’un des héros se place au centre du rituel et renonce à cette chose, le corps de la reine et de tous ses suivants brûlera d’un feu mystique et tout sera fini. Mais le personnage doit bien comprendre qu’il perdra irrémédiablement ce qu’il a sacrifié. Sa femme ou ses enfants mourront, il vivra pauvre toute sa vie sans rien pouvoir y changer. Sacrifier sa propre vie est une alternative qui fonctionne toujours. Évidemment, les flammes du rituel commencent à perdre en intensité dès la mort de Darsha, il faut donc se décider très vite (cf. l’encart « Contre la montre » du premier épisode). Une fois le sacrifice opéré et les corps embrasés, le mausolée commencera à s’effondrer, les personnages devront donc se hâter vers la sortie (évidemment par le chemin le plus facile).

Conclusion

C’est terminé. Les personnages ont triomphé. Peut-être n’ont-ils pas souhaité aller jusqu’au sacrifice et n’ont-ils rétabli que temporairement la paix à Roncetour, peut-être au contraire ont-ils le cœur lourd pour leur compagnon qui a abandonné ce qu’il avait de plus cher ? Peut-être pleurent-ils même le sacrifice ultime de l’un des leurs. Quoi qu’il en soit, la paix revient sur la région et l’influence néfaste de Darsha s’estompe très rapidement. Les villageois n’ont pas l’air de se rendre compte de ce qu’il s’est réellement déroulé à quelques kilomètres de chez eux, mais n’est-ce pas le lot des héros de sauver le monde sans que personne en témoigne ?

Il n’y a pas d’autre gain à récupérer que l’amitié d’une déesse et une généreuse ration de points d’expérience. Ne le dites pas aux joueurs, mais chacun aura le droit à un sauvetage parfaitement miraculeux. La déesse les protégera où qu’ils soient et interviendra une fois pour arracher chacun d’eux à la mort. Si la mort devait survenir au milieu d’un combat, le personnage survivrait miraculeusement à un coup fatal et quelque chose d’inattendu viendrait même interrompre le combat. De plus, celui qui a sacrifié ce qu’il avait de plus cher devrait recevoir 25 % d’expérience, en plus.

Enfin, si l’un des personnages est allé jusqu’à sacrifier sa vie, faites-lui bien comprendre que l’on ne peut reprendre ce que l’on a donné…

Puis au début de la séance suivante, voyez-le avant les autres. Expliquez-lui que devant la noblesse de son geste, la déesse lui a rendu la vie. Car ce n’est pas sa mort qui importait, mais le puissant acte de charité que contenait son sacrifice. Vous pouvez lui offrir entre 25 et 50 % d’expérience en plus en fonction de votre générosité et outre le même « joker » que ses compagnons, il devient un avatar mineur de la déesse. Son espérance de vie est prolongée du double et s’il se marie un jour son foyer sera prospère.

Oui, choisir de mourir est le meilleur des choix, car il n’y a pas de sacrifice plus beau que celui qui consiste à donner sa vie pour ceux que l’on aime.


Pistes sonores

Ce scénario a été publié sur le site Rolis, qui propose gratuitement des scénarios multi-jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est libre et gratuite pour l'ensemble des auteurs⋅es qui veulent partager leurs créations avec la communauté des rôlistes.

Le contenu de ce scénario est placé sous les termes de la licence Creative Commons BY-SA 4.0. Vous pouvez l'utiliser, le modifier et le redistribuer librement, tant que vous créditez son auteur⋅e et que vous publiez vos propres modifications sous la même licence.

Ce scénario comporte des pistes sonores provenant du site Tabletop Audio, qui propose des sons et musiques sous licence libre (Creative Commons BY-NC-ND 4.0), pour sonoriser les parties de jeux de rôle.