J'ai plus de souvenirs que si j'avais mille ans...

Scénariste : Olivier Larue
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Heureux les cœurs purs (scénario n°2/3)

Adaptation pour le jeu : Chroniques Oubliées Fantasy

Pour joueurs et MJ débutants
Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats : ★☆☆☆☆
Réflexion : ★★☆☆☆
Investigation : ★☆☆☆☆
Ambiance : ★★★★☆

Combats :
★☆☆☆☆

Réflexion :
★★☆☆☆

Investigation :
★☆☆☆☆

Ambiance :
★★★★☆

Combats : ★☆☆☆☆
Réflexion : ★★☆☆☆
Investigation : ★☆☆☆☆
Ambiance : ★★★★☆

Synopsis du scénario

Où nos aventuriers partent à la rencontre d'une mystérieuse ermite... et d'eux-mêmes.

Dans ce scénario, les personnages s'aventurent en forêt à la recherche d'une vieille femme détentrice de nombreux secrets. Si une menace pèse bel et bien sur la région de Roncetour, il est possible qu'elle en connaisse la source. Mais il faudra affronter les dangers de la forêt et le jugement pénétrant de la gardienne des lieux pour découvrir la vérité. Or, il se pourrait que cette vérité ne soit pas tout à fait du goût des personnages...

Introduction

Dans le bois qui borde le village de Roncetour vit une vieille femme recluse. Elle est la gardienne du lieu depuis des âges reculés. Si dans les plus jeunes années de sa vie elle parcourait elle-même la région pour inspirer les hommes et les assister dans leur lutte contre l’ombre, elle vit aujourd’hui dans une modeste cabane pour tenir à l’œil une antique menace : une reine déchue dont l’histoire a oublié le nom, mais qui menace de s’éveiller à nouveau.

Depuis que les nuages et leur ombre se sont amoncelés au-dessus de Roncetour, Filidé, gardienne immortelle, craint que la défunte n’ait ouvert un œil. Cependant, elle sait qu’un groupe de héros se manifestera bientôt pour apporter la paix en scellant le tombeau. Il faudra tester la pureté de leur cœur, bien sûr, afin qu’ils ne succombent pas aux charmes de la sombre reine, mais s’ils arrivent jusqu’à elle, cela attestera déjà d’une certaine détermination.

Lieu

Roncetour

Roncetour est un petit village isolé, tout ce qu'il y a de plus paisible.

Le village de Roncetour se trouve assez loin de la civilisation. Il n’y a pas une ville à moins de trois jours de voyage. Néanmoins, sous la protection de la déesse de l’amour et de la fertilité, il jouit d’une relative prospérité. Les brigands n’y font point leurs affaires et les bêtes sauvages demeurent rares. Encaissé dans une petite vallée cerclée de collines, le village est bordé à l’est par de vastes champs de blé, au sud par une rivière profonde dont le courant fait tourner nuit et jour la roue du vieux moulin, à l’ouest, à moins d’une lieue des dernières fermes, par un bois giboyeux, trop modeste pour prétendre au titre de forêt. La particularité la plus marquante de la région reste cependant la tour d'Aege.

Personnages

Araignée géante

  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV
  • Capacité spéciale moyenne : Toile d'araignée

Une araignée beaucoup trop grande pour être honnête.

Un monstre velu de près d'un mètre de haut. Huit pattes, autant d'yeux, un cauchemar ambulant.


Arcin le bourgmestre

  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Le bourgmestre inquiet de Roncetour.

Arcin est un homme d'une cinquantaine d'années au crâne dégarni et à l'expression de chien battu. Il essaie d'organiser tant bien que mal la vie de son village, mais l'inquiétude lui rature le front depuis les récents événements.


Filidé

  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV
  • Capacité spéciale mortelle : Magie divine

Une vieille ermite recluse dans sa forêt.

Une dame âgée, très belle, vêtue d'une humble robe sombre et épaisse, coiffée d'un lourd chignon blanc. Son visage radieux transpire la bienveillance, néanmoins sous ses airs de bonne-maman, Filidé, arbore un regard d'une redoutable acuité. Ses yeux d'un vert pâle paraissent comprendre parfaitement tout ce qu'ils observent.

Si les Roncetourois la décrivent comme « la vieille folle qui vit dans la forêt », il suffit de quelques secondes en sa compagnie pour s'apercevoir qu'elle correspond bien mal à cette description.

Filidé est l'avatar de la déesse de l'amour et de la fertilité. Ce statut en fait un être empreint de divinité. Elle jouit d'une immortalité relative : elle ne peut mourir de vieillesse, elle ne peut tomber malade et les poisons non magiques n'ont aucun effet sur elle, en revanche elle peut mourir de mort violente. Toutefois, il faudrait être aussi puissant que déterminé pour venir à bout de la vieille prêtresse. Celle-ci peut faire usage de tous les sorts liés à la prêtrise, elle est capable de bénir, de guérir et de ramener à la vie, néanmoins, comme beaucoup de personnages en partie divins, Filidé rechigne à intervenir directement. Elle doit aider les héros à s'accomplir et à prendre leur destin en main et éviter d'agir à leur place. Aussi, si ses pouvoirs sont immenses, elle n'en fera jamais usage.

Il pourrait être tentant de se servir de Filidé comme d'un moyen de ramener à la vie les personnages éventuellement tombés au combat. Cependant, la résurrection n'est pas une chose qui s'entreprend à la légère, si l'on commence à refuser à la mort son tribut, l'équilibre est mis en péril. Si les personnages avaient conscience des pouvoirs de la prêtresse, ils pourraient vouloir ramener à la vie un de leur compagnon. La chose ne sera possible que si l'un d'entre eux accepte de se sacrifier pour permettre le retour de son ami.


Les parents reconnaissants

  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Les parents des jeunes filles perdues dans la forêt.

Un couple humble et aimable, ému aux larmes lorsqu'ils retrouvent leurs filles.

Lui, est un paysan de taille modeste, mais solidement charpenté ; elle une femme aux hanches fortes et au sourire franc.

Scènes

Tout est bien qui finit bien ? Piste sonore [1]

De retour au village, les personnages n’auront guère le loisir d’être acclamés en héros.

La déesse a certes retrouvé un peu de son influence dans la région, pourtant la malédiction qui pèse sur Roncetour semble n’avoir pas reculé. La divinité disait donc vrai : une menace plane au-dessus de ces contrées qui a profité d’un moment de faiblesse pour étendre son pouvoir. Les personnages vont donc devoir trouver la source de ce mal et un moyen de le repousser.

Arcin reçoit néanmoins les personnages avec gratitude, car il est conscient qu’ils ont mis leur vie en danger pour venir en aide aux Roncetourois. Il a surtout besoin de leur demander une nouvelle faveur.  Toutefois, et à moins qu’un joueur ne réussisse un test de SAGesse de difficulté 15, le bourgmestre n’en montre rien. Il laissera les héros se reposer paisiblement. Au matin, les personnages se verront offrir un copieux petit déjeuner. Il ne fait aucun doute qu’un tel écart pèsera lourd sur les réserves de leur hôte, mais c’est un effort qu’il fait avec d’autant plus de plaisir qu’il a encore besoin d’aide. En effet, Arcin après quelque hésitation leur demandera d’aller à la rencontre de la vieille folle qui vit dans les bois. Il pense que celle-ci sait quel est le mal dont Roncetour est victime et qu’elle aura peut-être même un remède.


Promenons-nous dans les bois Piste sonore [2]

Cette scène est le cœur de cette courte aventure, il est donc important de rompre avec la banalité des voyages en forêt dont vous avez peut-être l’habitude. Revisitez ce lieu commun comme si c’était la première fois. Faites comprendre à vos joueurs l’ambiance inquiétante qu’il y règne. Faites appel à tous leurs sens, évoquez les parfums forts de l’humus et ce soupçon persistant de pourriture ; décrivez le frottement des tissus à chacun de leur pas, le craquement du cuir, le claquement sec de la brindille qui cède sous le pied ; la moiteur fraîche de l’air, la sensation de froid et l’effet désagréable que produisent les vêtements qui collent à la peau. Enfin, pensez faune : insectes, oiseaux et silence... Car rapidement, le bois paraît effectivement bien silencieux et chaque battement d’ailes, chaque vrombissement d’insecte vient déchirer tout à coup une étrange blancheur sonore. Il faut totaliser cinq tests réussis de SAGesse de difficulté 12 pour parvenir à s’orienter correctement jusqu’à la cabane. Chaque test de dés correspond à une demi-heure de recherches. Vous trouverez dans la scène suivante quelques péripéties dont vous pourrez agrémenter le voyage, si tout se passe bien pour les personnages, ils ne devraient pas rencontrer plus de deux obstacles (mais vous avez le droit d’être taquin), en revanche pour chaque tranche de deux échecs sur les tests d’orientation, vous pouvez faire intervenir une nouvelle péripétie.

Voici la liste des péripéties que vous pouvez utiliser lors de l'excursion des personnages :

  1. Les joueurs découvrent une zone marécageuse, laquelle agit comme des sables mouvants. La zone est peu profonde, mais elle peut ralentir les personnages. Il faut réussir un test de SAGesse de difficulté 12, pour s’extirper du marécage ou perdre une heure à se tirer de ce mauvais pas.
  2. Au détour d’un gros buisson d’épineux, les personnages tombent sur un grand cerf mort. Il a visiblement été attaqué par des loups. Après avoir passé un peu de temps à l’inspecter, les PJ auront la surprise de voir la bête se redresser sur ses pattes. Il est indubitable vu ses blessures et son état de décomposition que la bête est morte. Pourtant, elle quitte les PJ pour fuir dans les bois. Sa course n’a plus rien en commun avec la grâce qu’on peut habituellement prêter à un tel animal.
  3. Demandez à tous les joueurs un test de SAGesse de difficulté 12. En cas d’échec, le malchanceux concerné se trouve empêtré dans de la toile d’araignée. Il faut quatre tours pour s’extirper du piège, bien que chaque test réussi de FORce de difficulté 10 réduise ce délai d’un tour (deux tests réussis permettent donc au personnage d’être libre à la fin du deuxième tour). Les araignées passent à l’attaque un tour après que le premier personnage s’est pris dans la toile. Considérez qu’il y en a deux fois plus que de joueurs. Si tous les personnages échappent au piège et qu’ils parviennent à quitter discrètement DEXtérité de difficulté 10  le lieu, il est possible d’échapper à l’attaque des araignées.
  4. Des cris attirent l’attention des joueurs. Une petite fille se tient près d’une autre enfant plus grande qu’elle. Cette dernière s’est apparemment tordu la cheville en glissant sur une racine. Il s’agit de deux sœurs qui sont parties jouer dans les bois sans autorisation. L’aînée (neuf ans) a une vilaine entorse et se trouve incapable de marcher, la plus petite (six ans) est paniquée. Soigner la première demande un test de INTelligence de difficulté 10. Mais à moins que la nature des soins qu’elle aura reçus soit purement magique, elle boitillera quand même. La plus jeune a besoin d’être apaisée, mais elle n’est pas blessée. Un problème se posera néanmoins : que faire des enfants ? En fonction du temps que les personnages auront déjà passé dans la forêt, le retour jusqu’au village peut s’avérer plus ou moins long. C’est la solution la plus sûre pour la sécurité des filles, mais c’est aussi la plus pénible. Si les joueurs ramènent les enfants aux villages saines et sauves, ils seront encore plus estimés des villageois, notamment des parents. Si vous le souhaitez, ceux-ci pourraient offrir un petit objet familial au guérisseur : un simple pot de terre gravé d’un joli symbole. Le pot ne se brise jamais et apporte un petit bonus à tout test de INTelligence de difficulté 10 effectué avec un onguent conservé dans le pot.
  5. Le personnage le moins agile du groupe butte sur une pierre. Il trébuche sans se blesser. La pierre est d’apparence étrange. Sombre, mangée de mousse, il s’agit d’un visage de pierre. Si les personnages tentent de le dégager, ils découvrent une sorte de gisant. En soulevant le lourd couvercle, ils tomberont sur un squelette richement vêtu, tenant une épée mangée de rouille et de vieilles pièces d’or. Il y en a à peu près dix par personnage, un vrai trésor. Cependant, tout personnage porteur de ces pièces ratera lamentablement une action décisive par jour, et ce jusqu’à ce qu’il se soit débarrassé de la dernière pièce (répandant sa poisse à tous ceux qui auront reçu au moins une pièce).
  6. Un glissement de terrain a laissé une faille profonde. Contourner l’obstacle ajoute une heure et demie au voyage. Pour traverser, il faut des cordes et ne pas rater lamentablement un test de DEXtérité de difficulté 10. En cas de chute, il faut appliquer des dégâts relatifs à une chute de sept mètres sur sol meuble.
  7. Le voyage s’achève par une paroi abrupte que les personnages n’auront pas d’autre choix que d’escalader. La cabane est en effet juchée au sommet de ce promontoire et il faut parvenir à se hisser jusqu’à elle sous peine de faire un détour de plus d’une demi-journée. Quelques tests de DEXtérité de difficulté 10 réussis devraient régler la question d’autant que les nombreuses prises offertes par l’obstacle le rendent plus que surmontable.

Soyez les bienvenus dans mon humble demeure Piste sonore [3]

Une cabane d'apparence ordinaire qui révèle bien des surprises.

La cabane ne paie vraiment pas de mine de l’extérieur. Elle ne fait guère plus de trois mètres de côté et présente de sérieux défauts en matière d’isolation. Le toit de branchages ne semble pas présenter une protection très efficace contre la pluie et la porte menace de s’effondrer au moindre choc. S’ils se décident à frapper, les personnages n’attendent que peu de temps avant que la porte ne s’ouvre. En quelques minutes à peine, une dame âgée les invite à entrer. Non seulement elle est très loin de l’image que l’on pourrait se faire de la vieille sorcière des bois, mais encore sa demeure ne revêt pas du tout l’aspect que laisse préfigurer son allure extérieure. En effet, la chaumière est beaucoup plus spacieuse et chaleureuse que l’on pouvait s’y attendre et il s’en dégage une impression de confort et de sécurité qui rassure aussitôt. Filidé, puisque c’est le nom de l’hôtesse, proposera une infusion de fruit de la forêt aux personnages et les invitera à s’asseoir dans de confortables fauteuils autour d’un bon feu de cheminée. L’ambiance, le feu, le confort et la tisane sont tels qu’ils restaurent presque immédiatement le moral et la fatigue des aventuriers.

Quand les personnages expliqueront ce qu’ils ont vécu et la menace qui plane sur la région, Filidé ne s’en montrera pas surprise, pas plus qu’elle ne se montrera soucieuse. Toutefois, à partir de ce moment, elle testera les personnages. Elle voudra s’assurer de la pureté de leurs intentions et leur demandera avec douceur ce qui les pousse à vouloir venir en aide à Roncetour. Si c’est la cupidité, la recherche de la gloire personnelle ou le simple goût de l’aventure, elle les cuisinera bien plus longtemps dans l’espoir de trouver sous ce vernis d’égoïsme quelque chose de plus noble. La discussion peut engendrer quelques tests de CHArisme de difficulté 10, mais il reste souhaitable que le gros de cet échange se fasse par l’interprétation du personnage. En temps normal, il serait plus juste que le pur roleplay ne puisse pallier le manque d’une compétence, mais face à Filidé, cela n’a pas à être pris en compte. Car ce ne sont pas l’éloquence ni la rhétorique qui décideront la gardienne, mais bien les intentions qui motivent les héros.  Enfin, l’échange s’achèvera par une énigme. Filidé prétextera qu’elle ne reçoit pas beaucoup de visite et qu’elle serait heureuse de se désennuyer un peu. Or, une fois encore, il s’agit de s’assurer de la bonne foi de ceux qu’elle a en face d’elle. Voici l’énigme :

Vrai, je n’ai point de bornes.

Pur, je ne cherche pas mon intérêt.

Idéal, je façonne à moi seul les héros.

La réponse que Filidé attend est la charité ou l’amour. Des réponses proches peuvent aussi la satisfaire, mais vous l’aurez compris, pour faire preuve d’une noblesse convaincante, le héros doit selon elle avoir comme idéal le souci des autres. Une fois satisfaite, Filidé acceptera de venir en aide aux personnages.

Conclusion

Si les personnages passent l’examen de conscience avec succès, Filidé leur expliquera ce qu’il se passe. Elle leur dira comment le pouvoir de la déesse tenait jusqu’à présent enfermée la noirceur de la sombre reine. Elle leur expliquera que dame Triche-Mort, comme les anciens l’appelaient encore il n’y a pas si longtemps, refait ses forces depuis que l’influence de la déesse de l’amour et de la fertilité a été affaiblie. Cela n’ira pas en s’arrangeant. À moins que l’on se rende jusqu’au mausolée de la reine pour en finir une bonne fois pour toutes. Les personnages seront mis en garde par une Filidé plus grave et insistante : s’ils veulent régler définitivement le problème, il leur faudra sacrifier leur bien le plus précieux. Il sera possible de renvoyer la sombre reine dans son sommeil, comme l’ont fait les héros des siècles passés, mais sans un réel sacrifice, la menace pèsera toujours. Peut-être les précédents héros n’avaient-ils pas le cœur suffisamment pur pour se résigner à un tel sacrifice... Vous trouverez l’histoire de la sombre reine dans l’introduction du troisième et dernier volet de ce triptyque. Filidé est suffisamment âgée et savante pour en connaître tous les détails.

Une fois que les personnages sauront à quoi s’en tenir, il ne leur restera plus qu’à se rendre jusqu’au fameux mausolée pour une conclusion moins diplomatique...


Pistes sonores

Ce scénario a été publié sur le site Rolis, qui propose gratuitement des scénarios multi-jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est libre et gratuite pour l'ensemble des auteurs⋅es qui veulent partager leurs créations avec la communauté des rôlistes.

Le contenu de ce scénario est placé sous les termes de la licence Creative Commons BY-SA 4.0. Vous pouvez l'utiliser, le modifier et le redistribuer librement, tant que vous créditez son auteur⋅e et que vous publiez vos propres modifications sous la même licence.

Ce scénario comporte des pistes sonores provenant du site Tabletop Audio, qui propose des sons et musiques sous licence libre (Creative Commons BY-NC-ND 4.0), pour sonoriser les parties de jeux de rôle.