Partie 1 : Le camelot
Scénariste : Tolkraft
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Campagne : Il est temps de devenir des adultes ! (scénario n°1/3)
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons
Pour joueurs et MJ débutants
Environ 2 heures de jeu
Déconseillé aux moins de 12 ans
Combats : | ★★★☆☆ |
Réflexion : | ★★☆☆☆ |
Investigation : | ★★☆☆☆ |
Ambiance : | ★★★★☆ |
Combats :
★★★☆☆
Réflexion :
★★☆☆☆
Investigation :
★★☆☆☆
Ambiance :
★★★★☆
Combats : | ★★★☆☆ |
Réflexion : | ★★☆☆☆ |
Investigation : | ★★☆☆☆ |
Ambiance : | ★★★★☆ |
Synopsis du scénario
Ce premier scénario d’introduction lance des PJ jeunes et débutants sur la longue route de l’aventure : envoyés rechercher une livraison due par un camelot en retard, ils arrivent dans le petit village de Dieuze, et découvrent vite que le malheureux marchand a été attaqué par des gobelins. Mais la situation pourrait être moins manichéenne qu’en apparence...
Instructions pour le MJ
Ce scénario est destiné à des personnages débutants, créés pour l’occasion. Ils sont jeunes (16-24 ans), issus de la campagne, filles et fils de fermiers, de chasseurs, de bucherons, de marchand ... S’ils rêvent tous d’aventure, rien ne les prédestine sur cette voie… si ce n’est un MJ malicieux.
Ce scénario introduit les PJ à Dieuze, où ils découvriront bien vite les malheurs et les secrets qui assaillent la petite communauté, ce qui risque bien de chambouler à jamais la vie de nos héros en devenir…
Pour plus d’immersion dans le village, vous pouvez opter — si vous vous en sentez capable — pour faire jouer les 3 scénarios de cette campagne simultanément, afin de créer un petit « bac à sable » vivant et réactif.
Introduction
C’est la crise dans votre village natal d’Havrais : le forgeron est mort il y a 3 mois, et son jeune apprenti de 13 ans est loin de pouvoir lui suppléer. En attentant de trouver un remplaçant, vous avez – grâce à Jacquelin le camelot – passé commande au forgeron le plus proche, celui de Dieuze, de têtes d’outils, de socs, de fers et de quelques armes pour la milice.
Mais l'automne s'est installé et la commande tarde à arriver : Jacquelin a plus d’une semaine de retard sur son itinéraire habituel, et le besoin en outils se fait désormais pressant.
« Il est temps de devenir des adultes ! » vous ont dit vos aînés en envoyant votre petite troupe rallier Dieuze, à la recherche de votre commande et du camelot.
Après 2 jours de voyage tranquille sur la route en terre battue, tisonnés par l'excitation et la pointe d'inquiétude d'être enfin parti à l'aventure, vous arrivez vers midi en vue de Dieuze, reconnaissable au haut beffroi de son prieuré et à ses vergers de pommes, dont on tire un cidre réputé dans toute la région.
Lieu
Le village de Dieuze

Repère V — L'échoppe de Varèse, marchand et bourgmestre. Il vend de tout, sauf armes et armures.
Repère D — L'auberge de Darien et Élise
Repère J — La forge de Jared. Il habite la maison sans repère juste à gauche. Juste au sud de la forge se trouve le puits du village, sous un auvent.
Repère W — Wilfried, qui loge à l'auberge pour quelques jours.
Repère 3 — Le lieu de l'embuscade tendue par les gobelins à Jacquelin.
Repère 4 — La clairière où quelques loups se disputent la dépouille de Jacquelin.
Repère X — Le cadavre de Jacquelin.
Repère 5 — La grotte où les gobelins ont amené la mule et les marchandises volées au camelot Jacquelin.
Repère 6 — Le bastion en ruine qui sert de logis à la troupe de gobelins.
Personnages
Élise

- Personnage faible
- Caractéristiques = 8, 15 PV
- Capacité spéciale moyenne : Cuisine
Élise (40) est l’aubergiste du village. Elle est secondée par son mari Darien (41), qui œuvre aux cuisines.
Une quarantenaire vous accueille dans son auberge d'une voix puissante.
Repère D
Jacquelin

- Personnage faible
- Caractéristiques = 8, 15 PV
Jacquelin (33) est un camelot itinérant qui fait un circuit et passe une fois par mois environ à Dieuze puis Havrais, avant de continuer sa route, puis de s’en retourner en sens inverse.
C'est un jeune homme charmant et arrangeant, que tout le monde apprécie au village.
Vous découvrez le cadavre d’un grand jeune homme blond et mince. Le gros anneau de bronze qu’il porte à la main droite permet de l’identifier sans doute possible.
Repère X. Il était en chemin pour arriver à Dieuze, mais n’atteindra jamais le village : il est attaqué par une troupe de gobelins, et légèrement blessé, il s'enfuit dans les bois et finit dévoré par les loups.
Jared

- Personnage moyen
- Caractéristiques = 11, 20 PV
- Capacité spéciale moyenne : Forge
Jared (47) est le forgeron auquel les PJ ont passé commande d’outils et d’armes via l’entremise de Jacquelin.
Un grand homme chauve, aux bras puissants, s'arrête de taper sur son enclume lorsque vous approchez. Il sent la cendre.
Repère J. Il doit forger la commande des PJ, mais est à court de métal pour l'honorer entièrement. Il attend sa livraison de lingots, assurée par Jacquelin, et est inquiet de son retard.
Il poussera les PJ à remonter sa piste.
Ugbass

- Personnage moyen
- Caractéristiques = 11, 20 PV
- Capacité spéciale forte : Embuscade
Ugbass, une gobeline de grande taille pour son espèce.
Vous avisez une gobeline couturée de cicatrices, et qui n’a pas l’air d’être là pour rigoler. Ses yeux brillent d’une lueur revancharde.
Partie chasser lorsque les PJ découvrent le campement (Repère 6) du petit clan qu’elle dirige, elle poursuivra et harcèlera les PJ s’ils ont massacré les siens.
Varèse

- Personnage faible
- Caractéristiques = 8, 15 PV
Varèse est le bourgmestre de Dieuze, il est également marchand et vend de tout, sauf des armes.
Un cinquantenaire rougeaud, bien nourri, avec un sourire affable qui orne sa barbe blonde vous souhaite la bienvenue lorsqu'il vous aperçoit.
Repère V
Wilfried

- Personnage moyen
- Caractéristiques = 11, 20 PV
- Capacité spéciale moyenne : Chanter
Wilfried (29), un barde itinérant qui réside quelques jours à l'auberge.
Dans la salle principale de l'auberge, un jeune homme guilleret, habillé de chausses vives, compose en pinçant les cordes d’un luth.
Repère W.
Il peut servir de PJ de remplacement en cas de décès prématuré d'un PJ.
Scènes
L'arrivée à Dieuze Piste sonore [1]

« Arrivant par le sud en suivant la grand-route, vous avez longé pendant plusieurs minutes un large verger, et vous avez pu aviser au-delà, au sud-ouest, le prieuré du Dieu Unique, qui semble surveiller les environs depuis son haut beffroi.
L’entrée du village se fait par une route de terre battue qui bifurque vers l’ouest, et est signalée par un joli portique en bois où “Dieuze” est gravé en larges lettres. Du regard, vous suivez la grand-route qui continue vers le nord, et vous devinez quelques fermes et les restes d’un large bâtiment détruit chapeautant une petite colline.
Sortant de votre contemplation bucolique, vous virez à gauche et entrez dans le village en passant sous le portique.
Juste à l’entrée du village, vous avisez immédiatement sur votre droite l’échoppe d’un marchand et la taverne qui se trouve juste après. L’écho d’une forge et des coups de marteau sur le fer résonne dans l’air.
Une dizaine de maisons — petite ou grandes — sont réparties le long du chemin qui traverse le patelin et qui semble aller vers l’ouest, en direction du prieuré. »
Se renseigner sur Jacquelin
Les PJ ont 3 sources d’information principales à leur disposition concernant leur commande et livraison :
- Varèse (repère V), bourgmestre et marchand, qui ne manquera pas de les alpaguer dès leur entrée dans Dieuze, tant pour leur souhaiter la bienvenue que pour leur proposer quelques marchandises.
- Jared le forgeron (repère J), auprès de qui la commande a été passée via l’entremise de Jacquelin.
- L’auberge (repère D), où Élise sera ravie d’aider ses clients à prendre leurs marques dans le village.
Tous pourront leur apprendre que :
- Jacquelin a 10 jours de retard sur son itinéraire habituel. La dernière fois qu’il est passé à Dieuze, il y a 3 semaines, il revenait d’Havrais — le village des PJ — avec leur liste de commande, qu’il a remise à Jared ; et a cassé son essieu au moment de repartir, ce qui a occasionné 3 jours de retard, le temps des réparations.
- Ils commencent à être inquiets, il n’a habituellement pas autant de retard.
- Jacquelin arrive par la vieille route de l’ouest, qui traverse la forêt. Les PJ doivent aller par là s’ils souhaitent aller à la rencontre du camelot.
Jared
Interrogé sur la commande, Jared le forgeron dira aux PJ que celle-ci est presque prête : il a fini les grosses pièces — socs de charrues, fers d’outils… –, mais qu’il manque désormais d’acier pour terminer les quelques armes commandées (épées, fers de lance…). Il a besoin du chargement de lingots qu’est censé lui apporter Jacquelin pour cela. Une fois qu’il aura les matières premières à disposition, il lui faudra 3 à 4 jours pour finaliser la commande déjà payée.
Varèse
Le bourgmestre semble montrer une grande inquiétude lorsqu’il mentionne le retard de Jacquelin, et il transparaît assez vite qu’il est très ami avec le jeune camelot.
Sur un test CHArisme de difficulté 10 réussi, il s’ouvre aux PJ et raconte qu’il connait le jeune orphelin depuis ses débuts, qu’il le considère presque comme un fils et que c’est lui qui lui a offert ce gros anneau de pouce en bronze qu’il porte à la main droite, et qui semble donner plus de poids à tous les accords conclus d’une poignée de main.
Sur la piste de Jacquelin Piste sonore [2]

« Suivant les conseils des villageois, vous traversez la bourgade vers l’ouest, en suivant la route. Elle fait un crochet pour passer devant le prieuré du Dieu Unique – une curiosité de la région – puis file plein ouest à travers la forêt.
Après une bonne heure de marche dans les bois tranquilles, vous apercevez devant vous une carriole sans attelage. »
Sur le lieu de l'embuscade {Repère 3}
Un tronc d'arbre abattu bloque la route devant une carriole qui ressemble à celle de Jacquelin. Les marchandises ont été fouillées et en grande partie pillées. Il reste : un lourd chargement de lingots de métal (commandé par Jasper), des livres religieux (attendus par Frère Bourdoin), un encombrant lustre en argent (pour Barlor Von Berg).
Deux jeux de traces sont visibles (test SAGesse de difficulté 5) :
- Des traces d'un homme seul et blessé, qui s'enfoncent au pas de course dans la forêt. Elles mènent à la clairière {4}.
- De nombreuses traces de petits pas (test SAGesse de difficulté 5) et d'une mule (celle de Jacquelin) partent dans la direction opposée. La piste est aisée à suivre, il y a des restes de nourriture et diverses bricoles tombées qui la jalonnent. Elle mène à la grotte {5}.
La clairière aux loups {Repère 4}
Quatre loups et leur alpha s'en prennent à la dépouille de Jacquelin {Repère X}. Ils peuvent être combattus ou effrayés avec des torches.
Un gros anneau de pouce en bronze permet d'identifier le camelot, connu des PJ. Ramener ce qui reste du cadavre à Dieuze sera bien vu par Varèse et les villageois.
La grotte {Repère 5}
À l'extérieur de la grotte, la dépouille fraîche d'une mule, grossièrement débitée. À l'intérieur, trois gobelins fument la viande sur un petit feu. Il est possible de discuter avec eux sur un test CHArisme de difficulté 15 réussi, mais s'ils se sentent en danger, ils fuient par un petit conduit au fond de la grotte, pour se replier dans leur bastion {6}. Suivre leurs traces est aisé.
Le bastion {Repère 6}
Une petite troupe nomade de gobelins s'est installée dans ces ruines sur deux étages, depuis deux semaines environ. Deux archers gobelins postés en haut surveillent distraitement l'horizon (il faut réussir un test DEXtérité de difficulté 10 pour qu'ils ne donnent pas l'alerte).
Quatre gobelins sont au rez-de-chaussée et protégeront chèrement l'accès au premier étage, où vivent deux gobelines enceintes, six jeunes allant du nouveau-né à l'adolescent et deux aînés, qui supplieront les PJ de ne pas les tuer : les gobelins ont détroussé le camelot, mais ne souhaitaient pas sa mort, ils voulaient juste nourriture et tissus.
- La cheffe gobeline, Ugbass, sera de retour de chasse une fois les PJ partis. Selon leur comportement envers sa tribu et l'ampleur du massacre, elle pourra se lancer à leur poursuite et harcèlera les PJ avec des tactiques de guérilla (frapper et fuir) pour venger les siens.
Terminer la livraison… puis rentrer
Ramener la carriole
Ramener la charrette et son chargement jusqu'à Dieuze à la force des bras est possible, mais demande deux bonnes heures d’efforts.
Les villageois seront heureux de l'arrivée de leurs commandes, mais attristés de la mort du camelot, qui était pour beaucoup un ami. Varèse sait que le jeune homme n'avait pas de famille et le fera enterrer au village si ses restes ont été rapportés. Il réunira deux hommes et ira les chercher lui-même si les PJ ne se sont pas donné cette peine, ce que Varèse leur reprochera.
Terminer la commande
Désormais livré, il faudra 3 à 4 jours à Jared le forgeron pour compléter la commande des PJ. Il sera évident pour eux par contre qu'ils auront besoin d'une mule pour tracter la carriole et son lourd chargement jusqu'à Havrais.
Seul Roland en vend, et bien que ce soit cher pour leur bourse, il pourrait consentir à un rabais pour les PJ s'ils acceptent de fureter du côté d'Odilon et de ses potirons miraculeux (voir la Partie 2 - Dieuze).
Conclusion
Une fois la commande terminée et une mule trouvée (et accessoirement, les scénarios 2 et 3 joués), les PJ pourront retourner chez eux, à Havrais.
Leurs proches les féliciteront, écouteront avec attention leur histoire et diront qu’ils ont l’air d’avoir “grandi” au cours de ces quelques jours d’aventure.
Pistes sonores
Ce scénario a été publié sur le site Rolis, qui propose gratuitement des scénarios multi-jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est libre et gratuite pour l'ensemble des auteurs⋅es qui veulent partager leurs créations avec la communauté des rôlistes.
Le contenu de ce scénario est placé sous les termes de la licence Creative Commons BY-SA 4.0. Vous pouvez l'utiliser, le modifier et le redistribuer librement, tant que vous créditez son auteur⋅e et que vous publiez vos propres modifications sous la même licence.
Ce scénario comporte des pistes sonores provenant du site Tabletop Audio, qui propose des sons et musiques sous licence libre (Creative Commons BY-NC-ND 4.0), pour sonoriser les parties de jeux de rôle.