Comment combattre un Dieu ?

Scénariste : Imagineur
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : L'ombre de la cape (scénario n°3/3)

Adaptation pour le jeu : 4C System

Pour joueurs débutants / MJ habitué
Environ 2 heures de jeu
Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : ★★★★☆
Réflexion : ★★★☆☆
Investigation : ★★☆☆☆
Ambiance : ★★★☆☆

Combats :
★★★★☆

Réflexion :
★★★☆☆

Investigation :
★★☆☆☆

Ambiance :
★★★☆☆

Combats : ★★★★☆
Réflexion : ★★★☆☆
Investigation : ★★☆☆☆
Ambiance : ★★★☆☆

Synopsis du scénario

À présent, c’est la ville tout entière qui est prisonnière des Parfaits, ou plutôt du Parfait : Éclat Divin. Ayant absorbé les pouvoirs des autres, il est devenu une force contre laquelle nul ne peut s’opposer. Alors face à un dieu, il ne reste qu’un moyen, en devenir un également ! Mais dans cet affrontement titanesque, qui aura le dessus ? Rien n’est encore certain.

Instructions pour le MJ

Vous pouvez laisser libre cours à votre imagination et vos descriptions quant à la situation dans laquelle la ville se trouve.

Les joueurs doivent se sentir encore plus démunis qu’auparavant. Des « Brisés », il ne reste rien. Les résistants sont devenus bien plus des survivants. Lucy aura été retrouvée morte quelques jours après le dernier scénario (Méta’nimal l’ayant tuée avant de se changer en elle). La ville est donc devenue un lieu d’adulation d’Éclat Divin (des statues à son image, des lieux portant son nom…) ; il n’y a plus de Maire, c’est lui qui donne les ordres et de par son pouvoir de charisme surnaturel, les gens lui obéissent sans se poser de question.

Chaque joueur aura vécu un événement différent durant ces 6 mois l’ayant affecté.

Au MJ de décider ce que chacun des joueurs a pu subir :

  • Le joueur aura vu Éclat Lumineux et l’aura vénéré pendant plusieurs jours, voir plusieurs semaines.
  • le joueur se sera fait lourdement passer à tabac par l’Armée des Lumières.
  • le joueur se sera réfugié dans les égouts (pire que le métro) avec d’autres survivants.
  • le joueur sera parti à l’écart de la ville (mais toujours sous le dôme) pour y vivre en ermite loin de cette folie.

Dans ce scénario, les joueurs vont pouvoir décider quel type de pouvoirs ils pourront obtenir. C’est vous qui aurez le dernier mot dessus, essayez donc d’en faire des pouvoirs conséquents (utiles pour le combat qu’ils vont mener) sans les faire trop démesurés (il ne faut pas que l’ultime affrontement soit trop simple). C’est à vous de juger et d’improviser selon leurs envies.

Introduction

Six autres mois se sont écoulés, Cape City et sa région environnante sont toujours prisonnières dans une bulle d’énergie dorée qui les coupe du reste du monde. Telle une boule à neige que l’on offre en souvenir, la ville est le jouet d’Éclat Divin. Ce dernier, non content d’édicter ses règles et de punir tous ceux qui iraient contre sa volonté, utilise ses nouveaux dons pour forcer les citoyens à penser comme lui, à l’aimer, à le vénérer. Il lui suffit d’apparaître un instant face à eux pour que son aura oblige celui qui le regarde à lui vouer un culte durant les jours qui suivent. Ainsi les quelques personnes espérant encore pouvoir résister se sont terrées dans les profondeurs du métro, coupées de tous médias et ne faisant des raids à la surface que pour aller chercher les biens de première nécessité ou tenter, vainement, des frappes ciblées pour déstabiliser Éclat Divin ou son Armée Lumineuse (des hommes et femmes qui maintiennent la sécurité et l’ordre, quelles qu’en soit la manière et les victimes collatérales). Une dictature qui semble ne pas avoir de fin, si ce n’est lorsque la ville sera devenue un îlot de moutons adorateur de la lumière.

Vous, vous faites partie de ceux qui résistent encore, du moins qui essayent, car même toute la bonne volonté du monde n’est pas suffisante pour contrer votre terrible ennemi. Et vous en êtes presque venu à l’idée qu’aucune échappatoire n’était possible, jusqu’à ce que vous fassiez tous un étrange rêve.

Lieu

Le lac et la grotte mystérieuse

Une grotte dissimulée au fond d'un lac. Et dans cette grotte, un mystère qui pourrait bien tout changer.

Pour se rendre dans la grotte, les joueurs devront poser leur bateau au centre du lac, puis plonger sous la surface avant d’atteindre l’entrée de la grotte. Attention aux étranges poissons qui la gardent, aux formes et aux couleurs étranges. S’ils se frottent aux poissons, ils pourront se retrouver avec des dégâts à leur matériel de plongée les empêchant de respirer, leur faisant perdre 10 points de Vitalité.

L’entrée de la grotte se remarque par d’étranges inscriptions dans la pierre (même s’ils recherchent la signification sur internet, ils ne trouveront rien). Les joueurs atteignent alors un palier où l’eau s’est retirée et où ils peuvent enlever leur équipement de plongée.

En suivant les inscriptions, ils vont trouver un escalier et descendre dans les profondeurs, la grotte étant éclairée par d’étranges roches phosphorescentes incrustées dans le mur.

Après une longue descente, ils débouchent sur un seuil avec un gros rocher rectangulaire qui les bloque. Mais au bout d’un instant, des lumières dorées entoureront les joueurs et le rocher rectangulaire changera de forme.

Cela dépendra des joueurs. Chacun y verra une porte différente selon le rêve qu’il aura fait en début du scénario.

Ils devront alors passer les uns après les autres, faisant apparaître leur clef dans leur main, leur permettant d'ouvrir la porte.

Au-delà, ils découvriront la sombre grotte de Mille Visages et l’autel se trouvant au centre avec la pierre lumineuse posée dessus, la seule lumière pour éclairer les alentours.

Si les joueurs regardent plus attentivement, ils verront qu’il y a un coin couchette où Mille Visages dort, ainsi qu’un puits (en jetant un œil à l’intérieur, ils verront qu'il leur permet de voir ce qu’ils veulent dans le monde). Il y a également un trou dans le sol avec une canne à pêche (sa manière de se nourrir). Mais Mille Visages vit essentiellement grâce à la méditation et à ses pouvoirs pour voyager dans d’autres mondes par la pensée.

Personnages

Éclat Lumineux/Divin

  • Personnage mortel
  • Traits Primaires 30, Vitalité 120
  • Capacité spéciale mortelle : Rayons d'énergie

Le leader des Parfaits, le plus puissant, le plus dangereux.

  • Nom d’avant : Peter
  • Caractère : Égocentrique, prenant le monde comme un lieu où il a tous les droits et où chaque personne lui doit le respect.
  • Pouvoir connu : Capable d’utiliser des rayons d’énergie aussi bien pour voler, se protéger ou encore terrasser ses ennemis.
  • Pouvoir caché : Il peut créer un double d’ombre de lui-même, « Obscurité ». Ce dernier a sa propre façon de penser, ses propres pulsions (traquer et tuer des innocents), mais Éclat Lumineux a toujours la possibilité de le rappeler a lui s’il le veut. Comme s’il étendait sa propre ombre, lui permettait de se détacher de lui… mais cette ombre ne peut exister sans son corps charnel.
  • Secret : Il a toujours été amoureux d’Emmy, une camarade d’école. Alors, lorsqu’il est devenu un Parfait adulé de tous, il s’est dit qu’elle aussi elle l’aimerait en retour. Il est retourné voir Emmy… qui a voulu lui échapper. Pour qu’elle soit toujours à lui, il l’a enfermée à l’étage 55 de la Perfect Tower, espérant qu’un jour elle finisse par l’aimer comme elle le devrait !

Derrière le masque d’Éclat Lumineux ce cache un enfant ayant un sale caractère qui pense que tout lui est dû et qui est capable d’entrer dans des colères monstres si les choses ne vont pas comme il le désire.

Dans le scénario 1, il interviendra sur le toit pour donner l’ordre aux autres Parfaits de « faire le ménage ». Les autres Parfaits le voient comme leur chef et n’osent pas le contredire. C’est lui qui a le dernier mot. Puis il intervient à la fin pour tuer le Rêveur (Éclat Lumineux a agi précipitamment, car il ne savait pas quoi faire d’autre ; il avait peur que tout ce qu’ils avaient construit ne s’effondre à cause du Rêveur).

Dans le scénario 2, il est déstabilisé par les citoyens qui s’opposent aux Parfaits et aura du mal à gérer la situation. Frappant parfois avec « trop » de force pour rétablir l’ordre. Comme un enfant dont la pile de Lego s’effondre.

À la fin, il sera complètement dévasté en voyant Emmy tuée… il préférera fuir avec elle plutôt que de se battre. Mais dans la conclusion, toute sa rage et ses prétentions de Dieu vont ressortir et, après avoir absorbé l’énergie de ses amis, il deviendra Éclat Divin.

Dans le scénario 3, il devient le Dieu de Cape City, ses nouveaux pouvoirs le rendant tel un ange vénéré de tous ceux qui posent les yeux sur lui (même si cela ne dure que quelques jours).
Il finit par se lasser de cette petite ville et désire alors s’en prendre au monde. Mais comme il manque de pouvoir, il va vouloir absorber l’énergie de toute la ville.
Lors du combat, il ne se laissera pas convaincre (sauf pouvoirs spéciaux) par les joueurs, se battant jusqu’à la fin.

Détails de ses pouvoirs

  • Voler dans les airs.
  • Absorption d’énergie : peut voler l’énergie pour se soigner ou augmenter sa force.
  • Création de boucliers d’énergie : augmente la difficulté pour les joueurs à le toucher.
  • Rayons d’énergie multiple : peut toucher plusieurs personnes à la fois (dégâts : 10 points de Vitalité).
  • Rayon d’énergie concentrée : peut toucher 1 personne (dégâts : 10 points de Vitalité).
  • Création d’Obscurité (cf. Obscurité).

Éclat Divin (pouvoirs supplémentaires)

  • Rayon d’énergie dévastateur : peut toucher une zone à la fois (dégâts : 10 points de Vitalité).
  • Aura divine : tous ceux qui le voient l’adulent comme un dieu pendant plusieurs jours. Les joueurs y seront immunisés une fois qu’ils auront obtenu leurs pouvoirs.
  • Clone de Lumière : peut créer un double aux mêmes capacités.

La Cervelle

  • Personnage fort
  • Traits Primaires 20, Vitalité 80
  • Capacité spéciale forte : Lecture des pensées

La Cervelle est connue pour ses capacités mentales hors du commun, mais aussi pour son empathie envers tout être humain.

  • Nom d’avant : Tania
  • Caractère : Gentille et réservée
  • Pouvoir connu : Lecture dans les pensées
  • Pouvoir caché : Télépathe et capable de modifier les souvenirs
  • Secret : Elle a toujours été plus réfléchie que les autres Parfaits, ayant gardé la conscience du bien et du mal malgré leurs transformations. Et à force de voir les autres se permettre des atrocités, elle en est venue à vouloir les stopper… mais ayant peur pour sa propre vie, elle ne le fait que dans l’ombre.

Derrière le masque de La Cervelle se cache une véritable héroïne qui va tout faire pour sauver les habitants de la ville, protégeant et guidant les joueurs pour qu’ils arrivent à renverser Éclat Lumineux. Cependant, elle a toujours le lien fraternel qui l’unit aux autres Parfaits et espérera pouvoir les sauver plutôt que de les voir être tués.

Dans le scénario 1 : elle modifiera les souvenirs des invités sur le toit, mais n’effacera pas les souvenirs des joueurs ni de Brad. Elle fait cela de temps en temps en espérant que ceux qui se réveillent avec encore leurs souvenirs luttent contre les Parfaits… mais les fois précédentes ils ont étés soit tués soit prit pour des fous.
Elle préviendra également les joueurs de partir lors du meeting afin d’échapper à l’arrivée des Parfaits qui sont là pour trouver les coupables.

Dans le scénario 2 : encore une fois, elle sauvera la vie des joueurs (peut-être même par la force en contrôlant leur corps grâce au lien tissé avec eux) pour qu’ils quittent la banque avant que Méta’nimal ne les tuent et les guider jusqu’à son repaire dans le magasin de comics.
Là, elle leur révélera les grands secrets des Parfaits, avant de les aider à partir à l’assaut de la Perfect Tower et l’étage 55 en leur fournissant entre autres le code caché du digicode (2142).
Elle finira, comme les autres, par être absorbée par Éclat Lumineux.

Dans le Scénario 3 : son esprit, plus fort qu’Éclat Divin, finira par réussir à s’échapper. Et, après avoir découvert (grâce au partage de souvenir avec Méta’nimal) l’existence d’une grotte sous le lac où une autre Pierre Lumineuse se trouve, elle ira auprès des joueurs pour leur révéler cette information. Les aidant à choisir leur « livre » puis les accompagnant jusqu’à la bataille finale (si les joueurs sont en grave danger, elle pourra intervenir en prenant quelques instants le contrôle de l’esprit d’Éclat Divin, afin que les joueurs lui portent un coup).

Détails de ses pouvoirs

  • Lire dans les pensées
  • Effacer et/ou modifier les souvenirs
  • Télépathie : parler dans l’esprit d’une personne.
  • Contrôler l’esprit d’une personne pour la forcer à agir de la manière désirée : il faut auparavant qu’elle ait tissé un lien mental avec cette personne. Pour y résister, les joueurs doivent faire un test Volonté de difficulté Rouge.
  • Voyage spirituel : peut amener d’autres personnes dans sa conscience ou le monde des rêves.

Le Gardien alias Mille Visages

  • Personnage mortel
  • Traits Primaires 30, Vitalité 120
  • Capacité spéciale mortelle : Gardien Immortel

Un être sans âge qui vit au sein de la grotte depuis près de 10 000 ans. La méditation et la contemplation d’autres univers étant son quotidien.

Les hommes marchaient tout juste sur Terre lorsqu’il a été choisi par les « Anciens » pour devenir le Gardien. Le Gardien d’un savoir disparu, d’un peuple grandiose aux pouvoirs surnaturels, mais un peuple qui avait décidé de quitter ce monde pour en bâtir un autre. Cependant ils voulaient conserver une trace de leur passage dans ce monde… Trois Réceptacles de Pouvoirs qui pourraient, un jour, faire évoluer ce peuple primitif qu’étaient les Êtres Humains. Leur cadeau d’adieu à ce monde. Ainsi le Gardien fut élu pour protéger les Pierres, ainsi ils partirent en submergeant la grotte où les derniers d’entre eux avaient résidé.

Le Gardien n’a connu que cette existence, observant néanmoins les Hommes, leurs changements, leur histoire, se questionnant sur quand il pourrait leur offrir une des Pierres. Le destin s’en chargea pour lui lorsque l’une d’elles, à cause d’un tremblement de terre, lui échappa et fut récupéré bien plus tard par une fillette. Il a alors compris qu’il était temps qu’un second réceptacle soit offert (car le premier ayant été utilisé de manière corrompue) offrant alors leurs pouvoirs aux joueurs afin qu’ils ramènent l’équilibre comme les anciens l’auraient voulu.

Il conservera la troisième Pierre, au bout du bâton dont il se sert pour marcher et qui lui offre son immortalité. Et peut-être qu’un jour d’autres êtres auront l’opportunité d’en bénéficier ?

Un être mystérieux qui garde pour lui bien des secrets, même si son but sera de corriger son "erreur" et de permettre au monde de découvrir le véritable pouvoir des Pierres.

Scènes

Un rêve plein d’espoir

Cette même nuit, quel que soit le lieu où vous avez fermé les yeux, la situation dans laquelle vous vous trouvez, au même moment, vous avez fait un rêve, ce rêve…

Vous êtes chacun seul, dans un couloir obscur. Une porte apparaît devant vous, elle a la forme et la couleur qui vous paraît le plus rassurante (demandez à chaque joueur de décrire sa porte), vous sortez alors une clef de votre poche (demandez au joueur de décrire la clef), puis ouvrez la porte.

Vous vous retrouvez de l’autre côté. Vous reconnaissez l’endroit, il s’agit du magasin de comics où vous aviez tous rencontré La Cervelle. Vous êtes tous là. Peut être un peu plus beau, un peu plus sûr de vous (après tout, c’est un rêve), mais vous sentez qu’ensemble, vous êtes capable de déplacer des montagnes. Alors La Cervelle apparaît, comme si elle n’avait jamais été absorbée par Éclat Divin.

Elle vous parle sans ouvrir la bouche, uniquement par pensée.

« Il est temps pour vous de devenir à votre tour des super-héros. »

La Cervelle va expliquer aux joueurs qu’elle aura mis du temps, mais que son esprit a réussi à se reformer et à s’extraire du corps d’Éclat Divin, là où il a enfermé le pouvoir de tous les autres Parfaits. Malheureusement cela lui demande beaucoup d’énergie et elle ne pourra leur parler qu’un court instant.

Elle les a réunis, car elle a découvert un élément capital. Lorsqu’elle était dans le corps d’Éclat Divin, elle a également eu accès à l’esprit de Méta’nimal − Iona − et elle a pu lire ses souvenirs. Dans l'un d'eux, Psy-kœur − Anna − lui révélait un mensonge. En effet, Anna avait toujours affirmé au groupe que la pierre qui leur avait donné leurs pouvoirs était tombée du ciel telle une météorite. Cela leur avait paru plausible. Mais un jour, Anna avait dit la vérité à Iona. Aucune pierre n’était tombée du ciel, elle l’avait tout simplement ramassée près du lac où ils avaient campé. Elle l’avait trouvée belle, magique, et l’avait prise. Ensuite elle avait raconté ce mensonge pour que l’histoire soit encore plus intéressante comme elle aimait le faire.

Avant de créer ce monde des rêves, La Cervelle avait réussi à voyager tel un fantôme jusqu’au lac dont Iona avait parlé et… sous les eaux, au cœur d’une grotte, elle avait vu qu’il y avait une autre pierre au cœur brillant de manière similaire à la première. Mais lorsqu’elle s’est approchée, une ombre humanoïde lui a fait face, étrangement capable de la voir, et lui a dit « Vous avez déjà reçu votre don. Ce cadeau n’est pas le vôtre. Les Élus doivent eux-mêmes faire le chemin s’ils veulent l’obtenir ». Et La Cervelle fut comme aspirée en arrière, incapable de revenir dans la grotte.

Cependant elle a la quasi-certitude que si les joueurs atteignent cette Pierre, alors eux aussi seront dotés de pouvoirs exceptionnels.

Mais reste à savoir quels pouvoirs ?

Elle est persuadée que les Parfaits auraient pu être de véritables super-héros s’ils n’avaient pas eu une telle enfance, de telles pensées, de telles envies de devenir bien plus puissant ou de se venger de ce qu’on leur avait fait. Ils s’étaient endormis en rêvant de devenir différents, de pouvoir combattre ce qu’on leur avait fait subir, imaginant être capable de faire des miracles, mais aussi de commettre des horreurs. C’est ce qui les a traumatisés et qui a corrompu l’essence même de leurs pouvoirs. Leur imagination les a condamnés à faire de mauvaises actions. Le fait qu’ils ne soient que des enfants ou adolescents ayant eu un passé difficile n’a pas aidé.

La Cervelle fait confiance aux joueurs pour ne pas faire la même erreur. Que leurs esprits, combinés à la Pierre, les fassent se réveiller avec uniquement des pouvoirs positifs et qu’ils ne soient pas amenés à vouloir en abuser.

Le choix du livre

Elle leur montre alors les étagères de sa boutique de Comics et leur propose de choisir un livre. Un par joueur ou un pour l’ensemble. Elle est certaine que si, juste avant de s’endormir pour recevoir leurs pouvoirs, leurs esprits se concentrent sur une source d’inspiration en particulier, alors ils obtiendront les pouvoirs liés à cette inspiration. Pouvant ainsi être les créateurs de leurs propres pouvoirs ! Devenir les héros qu’ils veulent, à la différence des Parfaits qui ont subi les affres de leurs subconscients.

Comme ils sont dans un rêve, ils peuvent penser à n’importe quel livre (comics, BD, roman) et ce dernier leur apparaîtra dans les mains. Dès lors, ils n’auront plus qu’à réfléchir au genre du pouvoir qu’ils voudraient avoir lorsqu’ils auront une pierre lumineuse en leur possession.

La scène se terminera lorsque chaque joueur aura son livre dans les mains.

À ce moment-là, La Cervelle se tiendra le crâne et annoncera qu’elle ne peut rester. Éclat Divin a compris que quelque chose n’allait pas et il l’a rappelle à lui. Elle doit repartir, mais tentera de revenir si elle le peut.

Les joueurs se réveilleront chacun chez eux, le livre est physiquement apparu devant eux. Et ils auront dans l’esprit l’image mentale du lac où il faut descendre pour atteindre la grotte.

Une scène onirique dans laquelle vous pouvez laisser aller votre description suivant l’envie des joueurs (ils sont cependant bloqués à l’intérieur de la boutique de comics).

Concernant le choix des livres, laissez-les réfléchir à ce qu’ils aimeraient (et guidez-les pour que cela ne soit pas trop difficile à gérer par la suite).

Ce ne sont pas eux qui déterminent leurs pouvoirs. En choisissant un livre, cela va diriger leur imagination vers un type de personnage/pouvoir, mais le résultat final sera votre choix de MJ (il faut éviter de faire un copier-coller d’un super-héro existant déjà, pour que le joueur se sente vraiment spécial).

Note : ils sont dans un rêve, tous leurs tests sont des réussites. Cependant ils sont limités à la boutique de comics et ne pourront pas aller au-dehors.


Au cœur des profondeurs

Se réunir, sortir de la ville, trouver des combinaisons de plongée et des armes au cas où ce Gardien dont la Cervelle aurait parlé serait dangereux, tout cela aura pris près d’un mois. Pourtant vous n’avez cessé d’y croire, de conserver à l’esprit que vous alliez pouvoir trouver une pierre lumineuse, obtenir des supers pouvoirs et réussir à vaincre Éclat Divin.

Car le temps semblait de plus en plus compté, dans sa dernière allocution (que vous aviez uniquement écoutée pour ne pas subir son pouvoir), Éclat Divin annonçait qu’il avait envie d’un « Grand Changement » et que Cape City ne lui suffisait plus. Qu’il voulait faire du reste du monde une utopie comme il avait réussi à le faire ici ! Fixant même une date pour cela : le 4 juillet, jour national, ce sera la fête de l’indépendance, et bientôt un jour de renaissance pour le monde entier.

Qu’avait-il en tête exactement ? Impossible de le savoir !

Cela vous laisse moins de 3 semaines pour agir à partir du moment où vous aurez les pierres, pour apprendre à maîtriser vos pouvoirs et l’affronter. Vous espérez que cela soit suffisant.

Mais une chose à la fois. D’abord, obtenir les pierres « magiques ».

Les joueurs vont commencer cette scène à bord du bateau qu’ils ont loué pour se rendre au centre du lac où la Cervelle a repéré la grotte abritant l’autre Pierre Lumineuse (qui est non loin de la ville, donc sous le dôme bien évidemment).

Ils peuvent vous faire la liste des accessoires/armes qu’ils ont pu emporter avec eux (attention : ils ne peuvent pas prendre des choses démesurées ; même si on est en Amérique, pas de lance-roquettes par exemple !).

Ensuite ils vont devoir plonger. C'est une descente de 10 minutes dans les profondeurs, pour atteindre l’entrée de la grotte sous-marine. Là ils n’auront plus besoin d’oxygène.

Ils découvriront d’étranges symboles sur les parois, et un escalier menant dans les profondeurs, jusqu’à atteindre un contour de porte. Chaque joueur verra à l’intérieur de ce contour la même porte qu’ils avaient pu observer en rêve. Ils devront tous la franchir avec la clef qu’ils avaient utilisée précédemment, qui apparaîtra dans leur main comme par magie.

À l’intérieur, le Gardien − Mille Visages − les attend. Il aura une apparence différente pour chaque joueur (vous devez leur demander quel visage les rassure le plus, et il prendra cette apparence).

Au centre de cette pièce se trouve un autel avec une Pierre Lumineuse. C'est comme si des lucioles dansaient à l’intérieur de la pierre.

Mille Visages les accueillera de manière pacifique. Il possède un bâton se terminant par une pierre identique à celle posée sur l’autel, mais qui brille moins intensément.

Si les joueurs préfèrent tenter une approche discrète ou agressive, Mille Visages ne se laissera pas surprendre. Il a de grands pouvoirs et les auras vus venir depuis longtemps. Il les obligera à se montrer ou les apaisera avec un rayon d’énergie provenant de son bâton afin qu’ils aient confiance en lui.

Il leur expliquera l’origine de ce lieu et des Pierres : « Les Pierres Lumineuses sont des réceptacles d’énergie. C’est le trésor d’une civilisation aussi ancienne que ce monde. Certains étant des sages, d’autres des tyrans ; ils ont tous disparu à présent. Il y avait des milliers de Réceptacles autrefois, donnant à ce peuple des capacités dépassant toutes les lois naturelles. Aujourd’hui elles ne sont plus que trois.
L’une d’elles se trouve sur cet autel, l’autre m’offre ma longévité et mes dons. Quant à la dernière, il y a 200 de vos années, un tremblement de terre l’a fait basculer dans une faille et disparaître de cette grotte. Je la pensais disparue, mais visiblement quelqu’un l’a retrouvé et l’énergie en cinq s’est divisée. Je sais pourquoi vous êtes là et ce que vous attendez de moi. Je ne m’y opposerais pas. Je ne suis pas un juge ou un arbitre, les réceptacles ne sont pas mon trésor, je n’en suis que le passeur. Ce que vous en ferez, ce sera votre destinée. Mais je peux vous aider à pleinement vous réaliser. Car c’est de manière brutale, sans savoir comment puiser dans cette énergie, que vos ennemis se sont changés, et vous avez pu en observer les conséquences. Leur imagination a fini par corrompre le don ; je peux vous éviter de commettre cette erreur. Mais n’ayez crainte, toute énergie finit par se transformer, jamais elle ne disparaît." 

Mille Visages les plongera alors dans une transe autour du Réceptacle (la pierre sur l’autel) et leur demandera tour à tour de se focaliser sur leur imaginaire, le pouvoir qu’ils veulent obtenir. Les livres/comics qu’ils ont choisis apparaîtront alors dans leurs mains comme par magie, puis la Pierre brillera et les lueurs s’en échapperont, chacune allant se poser sur le front d'un joueur. Et tous s’endormiront.

Cette scène va apporter une ambiance mystique à cette campagne. Les joueurs découvriront que la Pierre qui a donné leurs pouvoirs aux Parfaits est un artefact appartenant à une ancienne civilisation qui conserve ses secrets loin des hommes. Ce n’est que par chance que Iona a récupéré une Pierre : cette dernière a roulé hors de la grotte à cause d’une secousse et s’est retrouvée sur le rebord de la rivière où la fillette l’a ramassée.

Si les joueurs ne sont pas tous présents, Mille Visages affirmera que le destin n’est pas complet. Il frappera sur le sol avec son bâton et les autres joueurs apparaîtront dans la grotte.

La scène se termine lorsqu’ils s’endorment tous.


D’hommes à surhommes !

Le moment est venu, celui où vos pouvoirs vont apparaître, celui où tout pourra changer. Vous êtes donc tous côte à côte, allongés avec le réceptacle au centre, sentant la chaleur d’une lumière vous toucher le front et s’insinuer à l’intérieur de votre esprit, vos pensées se focalisant sur le Héros que vous voudriez devenir, puis c’est le grand saut !

Chacun sa vie, chacun son chemin, chacun son pouvoir, chacun son destin.

Les joueurs vont à leur tour avoir un petit descriptif de leur transformation, de leur pouvoir et de ce qu’ils pourront faire avec. Cela sous la forme d’une saynète onirique (donc vous pouvez changer de décors pour chacun d’eux). Chaque scène ne doit pas durer plus de 5 minutes (tout dépend du nombre de joueurs autour de la table).

À la fin, tous les joueurs seront réunis dans le même rêve, un rêve où ils volent au-dessus de la ville. Les drapeaux indiquent que c’est le 4 juillet, la fête nationale. Éclat Divin apparaît en face d’eux. Ils l’entendront alors dire : « Cape City n’était qu’un brouillon, je n’en ai plus besoin. Mon vrai destin est de gouverner le monde et pour cela, il me faut de l’énergie, beaucoup d’énergie ! ». Il vole jusqu’en haut de la Perfect Tower et lève les mains vers le ciel ; un rayon d’énergie en part, le dôme qui entoure la ville se met alors à trembler et, quelques minutes plus tard, le dôme explose comme s’il y avait eu une bombe nucléaire. Il ne reste alors qu’un cratère de la ville. Sauf Éclat Divin qui lui brille d’une énergie rouge et dorée, semblant bien plus puissant qu’auparavant. Il lance alors : "Maintenant le monde entier sera à moi !"

La voix de La Cervelle s’écrie en réponse : "Réveillez-vous !"
Et les joueurs vont ouvrir les yeux.

Selon le désir de chacun, ils pourront avoir des changements physiques, comme pour les enfants qui ont grandi tout d’un coup, car ils en avaient marre d’être considérés comme des gosses qu’on ignore ou qu’on maltraite par les autres.

L’un d’eux aura son téléphone qui sonnera sur le fil d’actualité : "Les célébrations pour le 4 juillet viennent de commencer."

Oui, ils ont dormis pendant 3 semaines !

Vous pouvez prendre un peu de temps avant cette scène pour bien réfléchir aux pouvoirs que vous voudrez donner aux joueurs, et aux rêves qu’ils vont faire. Un conseil, restez dans la thématique du livre/comics qu’ils ont choisis, cela vous donnera un style d’univers pour chaque rêve. C’est un moment où chacun doit se sentir à part et puissant. Mais ils doivent également comprendre que ce n’est qu’en unissant leurs pouvoirs qu’ils arriveront à vaincre Éclat Divin.

À la fin de la scène, les joueurs vont se rendre compte qu’ils n’auront pas le temps de bien apprendre à maîtriser leurs pouvoirs. Ils doivent agir le jour même afin d’affronter et de stopper la prémonition qu’ils ont eue.

La Pierre aura disparu à leur réveil : en réalité, elle s’était ouverte lorsqu’ils se sont endormis et des lumières en étaient sorties, allant se mêler au corps et à l’esprit de chaque personne présente, créant alors un cocon (pour que la mutation ait lieu) qui octroie de super capacités.


Ultime combat

Revenir jusqu’au cœur de la ville, se frayer un chemin au travers des citoyens fêtant tout autant l’Indépendance que la gloire d’Éclat Divin. Garder en tête que si rien n’est fait, la ville ne sera plus qu’un tas de cendre.

Enfin, vous le voyez. Il est déjà sur le toit de la Perfect Tower. Le temps n’est plus à la réflexion, mais à l’action !

Les joueurs vont donc devoir affronter un terrible adversaire, Éclat Divin, trônant au sommet de son gratte-ciel. Ils devront donc l’atteindre et l’affronter avant qu’il ne parvienne à lancer son rayon d’énergie vers les cieux et à détruire la ville entière pour s’emparer de son énergie.
(cf. fiche de PNJ d’Éclat Lumineux/Divin pour connaître ses pouvoirs)

Mais avec leurs nouveaux pouvoirs, le combat sera plus équilibré. Reste à savoir qui va l’emporter.

Éclat Divin se tient sur le toit de la Perfect Tower, le point où il a prévu de détruire la ville et emmagasiner un pouvoir encore plus grand… mais le combat pourrait bien atteindre tout le reste de Cape City.

Pour atteindre le toit de la Perfect Tower, soit les joueurs utilisent un moyen conventionnel (passer par l’ascenseur, l’étage 54 et aller sur le toit/ou engin volant comme un hélicoptère ou autre…) ou leurs nouveaux pouvoirs (si l’un d’eux est capable de voler).

Sur le toit, il n’y a rien d’autre qu’Éclat Divin qui s’apprête à lancer son rayon vers les cieux. Mais dès que les joueurs interviendront, il se défendra et la ville entière voudra s’en prendre à eux pour défendre leur Dieu vivant.

Dès lors, vous pouvez déplacer le combat sur les toits, dans des bâtiments, les rues de la ville… La ville subira des dégâts, mais c’est un affrontement entre super-héros, donc n’hésitez pas à y aller à grands renforts d’explosions de voitures, de canalisations coupées en deux, de hurlements de passant… c’est LE combat !

L'affrontement final

Cette scène se résume à un combat épique de fin de film. Une approche discrète peut leur permettre d’avoir l’effet de surprise… mais s’ils perdent trop de temps, vous pouvez faire tirer son rayon à Éclat Divin (les joueurs devront dès lors se presser pour agir).

Les habitants étant subjugués par Éclat Divin, il voudront intervenir dès que ce dernier commencera à être en danger.

  • Un hélicoptère de l’armée dans le ciel essaye de s’en prendre aux joueurs avec un lance-missile ou des tirs de mitraillettes lourdes (dégâts 10 points de Vitalité).
  • S’ils tombent au sol, une foule en colère est là pour défendre Éclat Divin, entourant les joueurs et essayant de les dépasser par leur surnombre (dégats 10 points de Vitalité).
  • Si des joueurs sont seuls, des policiers tentent de les arrêter avec leurs fusils (dégâts 10 points de Vitalité).

De plus, des drones-caméras diffuseront le combat sur tous les écrans de la ville.

Ce combat étant à la démesure des super-héros, n’hésitez pas à casser des immeubles, lancer des voitures en l’air, faire trembler le sol… cela en fonction des pouvoirs que les joueurs ont récupérés.

Si vous avez plus de 4 joueurs, vous pouvez considérez qu’Éclat Divin crée un ou plusieurs doubles d’énergie de lui-même (tout aussi puissants) afin de diviser le combat. Mais ce n’est que lorsque le vrai Éclat Divin aura été vaincu que les doubles disparaîtront.

La fin d’Éclat Divin

Il essayera d’aller jusqu’au bout, persuadé qu’il est LA solution à tous les problèmes de l’humanité. Le raisonner sera impossible.

Mais lorsqu’ils réussiront à le mettre KO, un phénomène se produira. Le dôme de la ville disparaîtra et une lumière entourera Éclat Divin. Ce dernier se divisera en plusieurs formes distinctes : les Parfaits, mais sous leurs formes d’enfants (tous ceux qu’il a absorbés, pas ceux qui sont morts dans les scénarios précédents).

Les joueurs pourront alors venir les aider à se relever. Ils n’auront aucun souvenir depuis ce qu’il leur est arrivé au moment du camping.

La Cervelle (Tania) sautera au cou de l’un des joueurs et les remerciera « Vous êtes de vrais super-héros ! »

Note : Pensez à décrire clairement la fin. Lorsque Éclat Divin utilise ses dernières forces et qu’il se retransforme en enfant (avec les autres Parfaits), le Dôme de Lumière qui entoure la ville éclate en mille morceaux.

Puis dans la conclusion, ce sont ses lumières qui tomberont sur la ville et changeront ses citoyens en êtres dotés de super pouvoirs !

Conclusion

Alors que les joueurs aident à reconstruire la ville et à sauver ceux qui auraient pu être blessés dans l’affrontement, les gens se tourneront vers le ciel.

Là, les joueurs apercevront des lumières scintillantes, les mêmes qui se trouvaient à l’intérieur du Réceptacle, descendre vers la ville. Il y en a partout. Et à leurs contacts, les gens se mettent soudain à changer : volant dans les airs, tirant des boules de feu par leurs mains, se changeant en plante humaine…

Une voix résonne dans la tête des joueurs, celle de Mille Visages : « L’énergie ne disparaît pas, elle se transforme. Le Réceptacle des 5 Parfaits va devenir l’énergie qui va faire évoluer des dizaines de milliers d'humains ! Voici un nouveau défi qu’il vous faudra surmonter ! »

Quant à savoir quelles conséquences réelles cela aura sur la ville et sur le monde. Il faudra attendre le prochain numéro du comics !

Ce scénario a été publié sur le site Rolis, qui propose gratuitement des scénarios multi-jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est libre et gratuite pour l'ensemble des auteurs⋅es qui veulent partager leurs créations avec la communauté des rôlistes.

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