Origin Story

Scénariste : Imagineur
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : L'ombre de la cape (scénario n°2/3)

Adaptation pour le jeu : 4C System

Pour joueurs débutants / MJ habitué
Environ 2 heures de jeu
Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : ★★★☆☆
Réflexion : ★★☆☆☆
Investigation : ★★☆☆☆
Ambiance : ★★★☆☆

Combats :
★★★☆☆

Réflexion :
★★☆☆☆

Investigation :
★★☆☆☆

Ambiance :
★★★☆☆

Combats : ★★★☆☆
Réflexion : ★★☆☆☆
Investigation : ★★☆☆☆
Ambiance : ★★★☆☆

Synopsis du scénario

Après une victoire, toute relative qu’elle soit, vous allez vous retrouver au cœur de la guerre. Dans une ville divisée entre les pros et les anti Parfaits, vous vous êtes choisi votre camp et vous allez tenter de porter un nouveau coup à ceux qui se prennent pour des dieux. Vous servant d’un braquage de banque pour piéger Psy-koeur, capable de déplacer des objets, mais également de stopper le temps. Cependant, tout se passera-t-il comme prévu ? Rien n’est moins sûr ! Mais vous finirez par en savoir plus sur les Parfaits, leur passé, leurs pouvoirs, leurs faiblesses. Fort de cette information, vous tenterez à nouveau de les attaquer. Et cette fois, vous pourriez bien être capables d’en finir avec leurs rêves de domination !

Instructions pour le MJ

Les joueurs se retrouvent donc propulsés quelques mois plus tard dans une ville divisée en deux camps, qui se mènent une guerre autant médiatique que dans les rues. Le camp des Parfaits a forcément le dessus, à cause du nombre de ses membres, de la légalité et du pouvoir des Parfaits.

Mais l’autre camp, les Brisés, lutte de manière acharnée un peu à la manière d’une résistance en pleine occupation. Vous pouvez donc décrire au travers de journaux TV, de passages de policiers dans les rues, de banderoles ou de tracts, la lutte entre les deux factions.

L’ambiance doit être celle d’un petit groupe qui se bat becs et ongles contre la tyrannie des puissants. Ces derniers n’hésitant pas à user et abuser de leurs pouvoirs pour jeter en prison les contestataires, voir les abattre lors de bavures.

Chaque joueur aura vécu un événement particulier qui aura pu le changer durant ces six mois.

Au MJ de décider ce qu’il convient de faire pour chaque joueur :

  • Obscurité l’aura pris pour cible et aura réussi à s’en prendre à lui. Il y aura réchappé in extremis, mais en gardera des séquelles : œil arraché, jambe cassée, visage défiguré.
  • Un proche du joueur aura été tué, soit par un Parfait, soit par les autorités, soit dans un accident.
  • Le joueur se sera lié avec plusieurs membres des Brisés, ces derniers le considérant comme une figure incontournable et sont prêts à mourir pour lui (si deux joueurs veulent se lancer, ils auront chacun leur groupe de suivants).
  • Le joueur aura une relation amoureuse avec Lucy, la leader des Brisés.

Durant ce scénario où les Parfaits vont apparaître comme plus complexe (leur origine, leur trahison) il faut continuer de faire d’Obscurité (alias Éclat Lumineux) et de Psy-koeur des figures de grands méchants !

Vous devrez également penser à faire des références à Lucy (qui n’est autre que Méta’nimal) pour que son apparition à la fin ne soit pas choquante.

Introduction

Six mois se sont écoulés depuis ce que l’on a appelé Le Cauchemar du Rêveur, ce moment où il a fait ses déclarations qui ont mis à mal la réputation, jusqu’ici immaculée, des 5 Parfaits. Depuis, toute une frange de la population s’est soulevée, certains apportant d’autres confirmations des phénomènes étranges liés aux Parfaits, d’autres simplement là pour se battre contre ces dieux vivants s’arrogeant tous les pouvoirs.

Mais les 5 Parfaits − enfin plutôt les 4 Parfaits maintenant − ont fait barrage, soutenus par les autorités et un grand nombre de citoyens (surtout les plus riches profitant de la protection et du charisme médiatique de ces héros), n’hésitant pas à utiliser la manière forte pour réprimer les contestataires.

Un véritable clivage eut lieu. D’une part les « Pour-Parfaits », la majorité il faut le reconnaître. De l’autre les « Brisés », lesquels se donnaient pour signe de reconnaissance un masque cassé en deux, et affirmant que les Parfaits avaient brisés leurs vies et allaient le faire avec le reste de l’humanité.

Vous, vous aviez bien sûr choisi le second camp. Et si, dans les premiers mois, cela tourna bien plus à un jeu de cache-cache qu’autre chose, Obscurité ayant décidé de vous mener la chasse, l’apparition de Lucy changea les choses. Jeune femme ayant subi elle aussi les caprices du Rêveur, elle ne pensait qu’à la vengeance. Mais pas de manière brutale. Intelligente et fine stratège, elle réussit à construire un véritable réseau de résistance menant des opérations coup-de-poing contre les Parfaits et leurs soutiens. Au point que les autorités firent placarder son nom avec une récompense pour la stopper.

Vous étiez là pour l’aider dans ses actions, pensant comme elle que vous aviez une chance de l’emporter si vous restiez déterminés et unis. Malgré les arrestations en masse de Brisés, sans parler de ceux qu’on retrouvait tout simplement morts dans une ruelle ou à leur domicile, ou d’autres qui disparaissaient sans laissé de traces, il fallait continuer de se battre.

Et aujourd’hui, vous avez une opportunité en or !
En finir avec Psy-koeur, sans doute la plus dangereuse des Parfaits avec son don pour suspendre le temps. Si elle n’était plus là, ce serait une grande victoire.

Alors, vous avez mis au point un plan d’action pour y parvenir.
Le braquage allait bientôt pouvoir commencer !

Lieux

Comic Book Store

Un magasin de comics dans une ville de super-héros, c’est un peu un magasin de souvenirs.

Une boutique qui ne paye pas de mine, dissimulée entre une pizzeria et un pressing. Elle paraît même fermée, les rideaux de fer étant baissés et la lumière éteinte. À l’intérieur, il y a tout ce que des comicvores peuvent chercher. De la figurine pop au premier numéro ultra rare d’une collection. Il manque juste… des clients !

Des rayons serrés les uns contre les autres, une caisse minuscule, des posters servant de tapisserie et des goodies sur toutes les étagères, un sentiment presque d’oppression… mais une véritable caverne d’Ali Baba pour les fans du genre.

Une petite porte mène sur la réserve. C'est là que se trouve La Cervelle, assis en tailleur et méditant au centre de cartons de comics et de figurines.

Les joueurs (s’ils ont en plus fans de super-héros) pourront vouloir flâner et trouver ce dont ils ont envie là-bas. Mais ils apercevront rapidement la lumière venant de la réserve et y rencontreront la Cervelle.


La Banque

Une grande et belle banque, symbole de l’Amérique, gardant un style ancien à l’intérieur pour y accueillir des clients de marque. Le lieu idéal pour un braquage qui se remarque !

Après avoir franchi le portique de sécurité, on débouche sur le hall principal où se trouvent : les guichets de retrait au centre, la salle des coffres à droite et le bureau des conseillers bancaire à gauche. Il y a deux étages, mais ils servent uniquement pour de l’administratif et le service juridique.

Une banque que les joueurs et les hommes de Lucy auront mille fois eu le temps d’observer dans le détail pour parvenir à leur coup. Ils l’auront sélectionnée pour sa sécurité réduite : trois agents de sécurité armés de pistolet uniquement ce jour-là de la semaine, et un système d’alarme qui aura été facilement mis hors service.

Pour fuir, soit la porte principale, soit la porte d’accès sécurisé se trouvant à côté de la salle des coffres qui mène à la zone où les camions de fonds viennent faire des dépôts ou des retraits.

Il y a deux grandes baies vitrées au RENDEZ-VOUS, mais faites en verre blindé et ne pouvant être brisées qu’avec des balles explosives ou des grenades.

Il y aura dans la banque plusieurs dizaines de clients (dont certains avec les braqueurs… mais également Méta’nimal sous les traits d’un enfant).

Les coffres-forts auront déjà été ouverts (grâce à des pass magnétiques) et la plupart des caisses vidées.

Les joueurs n’auront plus qu’à attendre Psy-koeur, pour que le piège se referme.

La banque a été spécialement choisie pour être un terrain de combat facile pour s’en prendre à Psy-koeur.

Cependant, ce lieu de prédilection se retournera contre les joueurs lorsque Méta’nimal fera son apparition et ils devront fuir pour sauver leurs vies.

Pensez également à bien montrer qu’il y a des civils innocents dans ce lieu qui resteront face à la démesure du pouvoir de Méta’nimal.


La Perfect Tower

Dominant le quartier des affaires, une tour de 55 étages construite il y a moins de deux ans, avec un P majuscule sur la façade, le symbole des Parfaits, et un toit permettant au « Perfect Jet » de décoller en cas d’intervention rapide à l’autre bout de la ville.

C'est la tour qui sert de QG aux Parfaits.

Au rez-de-chaussée, vous trouverez un grand comptoir d'accueil, comme dans un hôtel de luxe, où les gens viennent s’annoncer et prendre leur badge pour accéder aux étages.

Devant les ascenseurs/escaliers, un agent de sécurité scanne les badges et donne accès aux étages.

  • Étages 1 à 10 : Des bureaux pour gérer tout ce qui est lié aux 5 Parfaits : médias, politique, économie, merchandising, presse, liens avec la mairie de la ville, liens avec le reste du monde… une véritable machine qui tourne 24 h/24.
  • Étages 11 à 20 : Un véritable musée dédié aux Parfaits, dix étages où l’on retrouve tout ce qu’ils ont déjà fait et tout ce qu’ils comptent faire pour aider la ville. Il y a également plusieurs étages réservés aux fans, à des tournages de spot publicitaire ou de films. C’est là où les Parfaits eux-mêmes se rendent pour leurs conférences de presse journalières ou pour leurs dédicaces. Leur public vient à eux, pas l’inverse.
  • Étages 21 à 30 : Des logements réservés au personnel permanent des Parfaits. Sécurité, relation presse, agents d’entretien… certains vivent et dorment ici dans des appartements luxueux. Il y a également des logements pour les invités de marque.
  • Étages 31 à 47 : Piscines, salle de sport, cinéma, bowling… du loisir, rien que du loisir… tout ça uniquement pour les Parfaits (n’oubliez pas qu’ils restent de grands enfants !).
  • Étage 48 : Réservé à Méta’nimal.
  • Étage 49 : Réservé à La Cervelle.
  • Étage 50 : Réservé au Rêveur.
  • Étage 51 : Réservé à Psy-koeur.
  • Étages 52 et 53 : Réservé à Éclat Lumineux.
  • Étage 54 : Appartement servant à sécuriser l’étage 55 et à accéder au toit.
  • Étage 55 : Lieu dont seul Éclat Lumineux a accès, protégé par une barrière d’énergie.

Détail de l’étage 54

C’est là où les joueurs devront se rendre, un appartement luxueux (chambres, salle de bain, bureau, cuisine…) où d’habitude les meilleurs agents de sécurité se relaient jour et nuit. Mais cette fois, ce sont Obscurité (qui dévore justement un agent de sécurité) et Méta’nimal qui s'y trouvent.

Il y a de grandes vitres et une terrasse donnant sur la ville, ainsi qu'un accès au toit via un ascenseur externe.

Pour accéder à l’étage 55, il faut un pass de sécurité (sur le corps de l’agent), à utiliser sur le boîtier qui permet d’ouvrir la porte menant à l’escalier, puis taper le code sur le digicode (code officiel : 1923 / code de secours créé par La Cervelle : 2142).

Détail de l’étage 55

Les Parfaits ne pourront y entrer du fait de la barrière d’énergie créée par Éclat Lumineux. Lui seul a un brouilleur qui lui permet de passer. Cette barrière est alimentée par des mini capteurs dans les murs et le toit.

À l’intérieur, un appartement aussi beau que celui de la 54, mais avec des touches plus « féminines » (Éclat Lumineux l’a fait construire dans l’idée que ça plairait à Emmy).

Les fenêtres sont en fait des murs blindés dotés de caméra pour filmer la ville et la retranscrire sur des écrans. Il y a également des caméras, mais qui cette fois filment tous ce qui se passe dans les appartements, ce qui alertera Éclat Lumineux de ce qui vient de se produire.

Les joueurs pourront trouver différents moyens d’infiltrer cette tour. Laissez-les libres de vous exposer certaines de leurs idées.

Ce qui sera plus compliqué sera le combat dans l’appartement 54, et la chute vertigineuse en bas s’ils n’y font pas attention. Invincible Man pourra également vouloir à nouveau utiliser son pouvoir d’explosion… qui ne fonctionnera pas au-delà de la barrière énergétique de l’étage 55.

Concernant leur « fuite » avec Emmy, qui tournera court, n’hésitez pas à décrire un lieu de guerre, avec le mobilier déjà saccagé, par le combat entre la sécurité et les hommes de Lucy.

Personnages

Éclat Lumineux/Divin

  • Personnage mortel
  • Traits Primaires 30, Vitalité 120
  • Capacité spéciale mortelle : Rayons d'énergie

Le leader des Parfaits, le plus puissant, le plus dangereux.

  • Nom d’avant : Peter
  • Caractère : Égocentrique, prenant le monde comme un lieu où il a tous les droits et où chaque personne lui doit le respect.
  • Pouvoir connu : Capable d’utiliser des rayons d’énergie aussi bien pour voler, se protéger ou encore terrasser ses ennemis.
  • Pouvoir caché : Il peut créer un double d’ombre de lui-même, « Obscurité ». Ce dernier a sa propre façon de penser, ses propres pulsions (traquer et tuer des innocents), mais Éclat Lumineux a toujours la possibilité de le rappeler a lui s’il le veut. Comme s’il étendait sa propre ombre, lui permettait de se détacher de lui… mais cette ombre ne peut exister sans son corps charnel.
  • Secret : Il a toujours été amoureux d’Emmy, une camarade d’école. Alors, lorsqu’il est devenu un Parfait adulé de tous, il s’est dit qu’elle aussi elle l’aimerait en retour. Il est retourné voir Emmy… qui a voulu lui échapper. Pour qu’elle soit toujours à lui, il l’a enfermée à l’étage 55 de la Perfect Tower, espérant qu’un jour elle finisse par l’aimer comme elle le devrait !

Derrière le masque d’Éclat Lumineux ce cache un enfant ayant un sale caractère qui pense que tout lui est dû et qui est capable d’entrer dans des colères monstres si les choses ne vont pas comme il le désire.

Dans le scénario 1, il interviendra sur le toit pour donner l’ordre aux autres Parfaits de « faire le ménage ». Les autres Parfaits le voient comme leur chef et n’osent pas le contredire. C’est lui qui a le dernier mot. Puis il intervient à la fin pour tuer le Rêveur (Éclat Lumineux a agi précipitamment, car il ne savait pas quoi faire d’autre ; il avait peur que tout ce qu’ils avaient construit ne s’effondre à cause du Rêveur).

Dans le scénario 2, il est déstabilisé par les citoyens qui s’opposent aux Parfaits et aura du mal à gérer la situation. Frappant parfois avec « trop » de force pour rétablir l’ordre. Comme un enfant dont la pile de Lego s’effondre.

À la fin, il sera complètement dévasté en voyant Emmy tuée… il préférera fuir avec elle plutôt que de se battre. Mais dans la conclusion, toute sa rage et ses prétentions de Dieu vont ressortir et, après avoir absorbé l’énergie de ses amis, il deviendra Éclat Divin.

Dans le scénario 3, il devient le Dieu de Cape City, ses nouveaux pouvoirs le rendant tel un ange vénéré de tous ceux qui posent les yeux sur lui (même si cela ne dure que quelques jours).
Il finit par se lasser de cette petite ville et désire alors s’en prendre au monde. Mais comme il manque de pouvoir, il va vouloir absorber l’énergie de toute la ville.
Lors du combat, il ne se laissera pas convaincre (sauf pouvoirs spéciaux) par les joueurs, se battant jusqu’à la fin.

Détails de ses pouvoirs

  • Voler dans les airs.
  • Absorption d’énergie : peut voler l’énergie pour se soigner ou augmenter sa force.
  • Création de boucliers d’énergie : augmente la difficulté pour les joueurs à le toucher.
  • Rayons d’énergie multiple : peut toucher plusieurs personnes à la fois (dégâts : 10 points de Vitalité).
  • Rayon d’énergie concentrée : peut toucher 1 personne (dégâts : 10 points de Vitalité).
  • Création d’Obscurité (cf. Obscurité).

Éclat Divin (pouvoirs supplémentaires)

  • Rayon d’énergie dévastateur : peut toucher une zone à la fois (dégâts : 10 points de Vitalité).
  • Aura divine : tous ceux qui le voient l’adulent comme un dieu pendant plusieurs jours. Les joueurs y seront immunisés une fois qu’ils auront obtenu leurs pouvoirs.
  • Clone de Lumière : peut créer un double aux mêmes capacités.

La Cervelle

  • Personnage fort
  • Traits Primaires 20, Vitalité 80
  • Capacité spéciale forte : Lecture des pensées

La Cervelle est connue pour ses capacités mentales hors du commun, mais aussi pour son empathie envers tout être humain.

  • Nom d’avant : Tania
  • Caractère : Gentille et réservée
  • Pouvoir connu : Lecture dans les pensées
  • Pouvoir caché : Télépathe et capable de modifier les souvenirs
  • Secret : Elle a toujours été plus réfléchie que les autres Parfaits, ayant gardé la conscience du bien et du mal malgré leurs transformations. Et à force de voir les autres se permettre des atrocités, elle en est venue à vouloir les stopper… mais ayant peur pour sa propre vie, elle ne le fait que dans l’ombre.

Derrière le masque de La Cervelle se cache une véritable héroïne qui va tout faire pour sauver les habitants de la ville, protégeant et guidant les joueurs pour qu’ils arrivent à renverser Éclat Lumineux. Cependant, elle a toujours le lien fraternel qui l’unit aux autres Parfaits et espérera pouvoir les sauver plutôt que de les voir être tués.

Dans le scénario 1 : elle modifiera les souvenirs des invités sur le toit, mais n’effacera pas les souvenirs des joueurs ni de Brad. Elle fait cela de temps en temps en espérant que ceux qui se réveillent avec encore leurs souvenirs luttent contre les Parfaits… mais les fois précédentes ils ont étés soit tués soit prit pour des fous.
Elle préviendra également les joueurs de partir lors du meeting afin d’échapper à l’arrivée des Parfaits qui sont là pour trouver les coupables.

Dans le scénario 2 : encore une fois, elle sauvera la vie des joueurs (peut-être même par la force en contrôlant leur corps grâce au lien tissé avec eux) pour qu’ils quittent la banque avant que Méta’nimal ne les tuent et les guider jusqu’à son repaire dans le magasin de comics.
Là, elle leur révélera les grands secrets des Parfaits, avant de les aider à partir à l’assaut de la Perfect Tower et l’étage 55 en leur fournissant entre autres le code caché du digicode (2142).
Elle finira, comme les autres, par être absorbée par Éclat Lumineux.

Dans le Scénario 3 : son esprit, plus fort qu’Éclat Divin, finira par réussir à s’échapper. Et, après avoir découvert (grâce au partage de souvenir avec Méta’nimal) l’existence d’une grotte sous le lac où une autre Pierre Lumineuse se trouve, elle ira auprès des joueurs pour leur révéler cette information. Les aidant à choisir leur « livre » puis les accompagnant jusqu’à la bataille finale (si les joueurs sont en grave danger, elle pourra intervenir en prenant quelques instants le contrôle de l’esprit d’Éclat Divin, afin que les joueurs lui portent un coup).

Détails de ses pouvoirs

  • Lire dans les pensées
  • Effacer et/ou modifier les souvenirs
  • Télépathie : parler dans l’esprit d’une personne.
  • Contrôler l’esprit d’une personne pour la forcer à agir de la manière désirée : il faut auparavant qu’elle ait tissé un lien mental avec cette personne. Pour y résister, les joueurs doivent faire un test Volonté de difficulté Rouge.
  • Voyage spirituel : peut amener d’autres personnes dans sa conscience ou le monde des rêves.

Lucy

  • Personnage fort
  • Traits Primaires 20, Vitalité 80
  • Capacité spéciale forte : Leader des Brisés

La voix et le visage des Brisés, ceux qui ont décidé de s’indigner contre les faits et gestes des super-héros se pensant au-dessus des hommes et des lois.

Une simple étudiante en journalisme, avec un petit copain et des amis fidèles, tout cela réduit en miettes par Le Rêveur et les autres Parfaits, qui ont décidé de s’inviter à sa fête d’anniversaire. Le reste, un cauchemar et des souvenirs modifiés, sauf pour elle, traumatisée à vie et vivant dans la peur et le silence, jusqu’à ce qu’elle voit le Rêveur révéler ses méfaits et se faire tuer devant le monde entier. Dès lors, elle reprit courage, rassembla des gens, créa le symbole des Masques Brisés et mena des actions contre les autres parfaits. Un véritable contrepoids face à la démesure des Parfaits, n’hésitant pas à dégrader, provoquer, casser et même attaquer tous les symboles de cette suprématie. Petit à petit, ce mouvement, contesté et désavoué par les institutions, parvint à prendre de l’ampleur et même à faire trembler les Parfaits, Lucy étant persuadée qu’ils finiraient par l’emporter !

Cependant Lucy n’est plus. Il y a 3 semaines, alors qu’elle rentrait de chez elle, elle fut kidnappée, emmenée dans une cave sombre, attachée et abandonnée là-bas. Meta’nimal prit son identité, et lança sa vendetta personnelle contre Éclat Lumineux.

Les joueurs pourront retrouver Lucy dans la cave entre le scénario 2 et 3, elle sera morte depuis longtemps.


Méta’nimal

  • Personnage fort
  • Traits Primaires 20, Vitalité 80
  • Capacité spéciale forte : métamorphose en animal

Clown, acteur, amuseur public, Méta’nimal est une distraction ambulante, se transformant au gré de ses envies ou de la demande du public pour toujours amener un sourire sur les lèvres. Mais gare aux criminels s’ils ne veulent se retrouver entre les crocs d’un tigre effrayant !

  • Nom d’avant : Anna (c’est une fillette, mais depuis elle se change le plus souvent en garçon)
  • Caractère : Enjouée et blagueuse.
  • Pouvoir connu : Métamorphose en animal.
  • Pouvoir caché : Métamorphose en être humain.
  • Secret : Elle est la sœur du Rêveur, et a vécu une vie aussi rude que lui. Elle est longtemps restée dans son ombre et sous sa protection, mais avec ses pouvoirs, tout a changé pour elle. Devenant alors capable de se changer en animal, mais aussi de prendre l’apparence de n’importe quelle personne, elle s’est fondue dans la masse, espionnant, écoutant, prenant l’apparence d’autres personnes… tout cela est devenu un grand jeu pour elle, peu importait les conséquences. Cependant lorsque son frère a commencé à faire vraiment du mal aux gens, elle a voulu le raisonner. Mais c’était peine perdue, et au contraire ce fut elle qui finit par accepter de l’aider à couvrir ses méfaits.

Sous le masque de Méta’nimal se cache une fillette qui voue une adoration sans limites à son frère et qui ferait tout pour lui. Si elle a un bon fond, voulant vraiment distraire les gens en se changeant en animaux, elle aime aussi les surveiller en se faisant passer pour eux. Et, lorsqu’Éclat Lumineux a commencé à lui demander de se transformer en certains humains précis pour faire de faux témoignages, elle n’a pas su dire non, devenant complice direct des crimes des Parfaits.

Dans le scénario 1, elle ne sera pas présente (sauf sur des écrans de TV), mais le meurtre de son frère par Éclat Lumineux va la briser. Elle n’aura de cesse de vouloir le venger.

Dans le scénario 2, elle a échafaudé un plan pour se venger d’Éclat Lumineux.

Étape 1. Elle a découvert qu’il cachait quelque chose à l’étage 55, et même qu’il s’agissait d’un être humain, mais elle a été repérée et ne pouvant franchir la barrière ni ayant accès au code du digicode, n’a pas pu en savoir plus.

Étape 2. Elle a fait mine d’être ivre afin de parler à La Cervelle de ce « secret » à l’étage 55, qui selon elle était la faiblesse d’Éclat Lumineux. Pourquoi à la Cervelle ? Car elle a découvert en l’espionnant que la Cervelle semblait vouloir également ne plus aider les autres Parfaits. Mais de là à ce qu’elle lui fasse confiance… elle n’y croyait pas ! De plus, seule la Cervelle possédait le moyen de connaître le code du digicode menant à l’étage 55. Sans parler du fait qu’elle ferait un bouc émissaire parfait si le plan de Meta’nimal venait à échouer. Toutes les bonnes raisons sont là pour manipuler la Cervelle et ses « humains » !

Étape 3. Elle a kidnappé et tué Lucy pour prendre sa place à la tête des Brisés.

Étape 4. Elle a suggéré aux Brisés de ruiner les Parfaits, obligeant ainsi Psy-Koeur à braquer une banque, et à la Cervelle de sortir de l’ombre pour les aider, provoquant ainsi une rencontre entre La Cervelle et les joueurs… et enfin à envoyer les joueurs (humains donc pouvant passer la barrière énergétique anti-supers, avec en plus le code du digicode fourni par la Cervelle) libérer la personne enfermée à l’étage 55.

Étape 5. Une fois le secret − alias Emmy − dehors, elle n’a plus eu qu’à la tuer de sang froid. Puis elle alla clamer sa vengeance à Éclat Lumineux, en révélant qu’elle a pris l’identité de Lucy à ce moment-là.

Elle aurait voulu simplement partir loin après sa vengeance, mais Éclat Lumineux fut le plus rapide ! Elle finira par mourir dans tous les cas des mains d’Éclat Lumineux, qui absorbera ses pouvoirs.

Détails de ses pouvoirs

  • Métamorphose en animal : elle le fait de manière instantanée. On reconnaît que c’est elle, car ses animaux ont tous une tache blanche au-dessus du crâne. Elle gagne alors toutes les capacités de l’animal.
  • Métamorphose en être humain : elle peut prendre l’apparence et la voix (mais pas les souvenirs) de n’importe quelle personne qu’elle a touchée une fraction de seconde ; il est dès lors impossible de faire la différence. Le seul moyen de la reconnaître serait de la piéger sur des questions personnelles concernant la personne. Par ailleurs, elle gagne la mémoire musculaire de la personne (douée en combat, en pilotage, en piratage…) ; cela lui vient instinctivement, et lui permet d'utiliser les spécialités de l’individu. Elle peut également multiplier sa taille et son poids de manière démesurée, devenant ainsi un géant l'espace de quelques instants.

Obscurité

  • Personnage mortel
  • Traits Primaires 30, Vitalité 120
  • Capacité spéciale mortelle : Contrôle des ombres

Un super-vilain aussi mortel que puissant, capable d’exterminer un immeuble tout entier en quelques minutes à peine. La police a abandonné toute idée de l’affronter directement, appelant en renfort les Parfaits pour lui faire face.

  • Nom d’avant : inconnu
  • Caractère : implacable et acharné
  • Pouvoir connu : Manipule les ombres pour s’y dissimuler, créer des armes ou encore étouffer ses victimes.
  • Pouvoir caché : Il peut disparaître en une fraction de seconde (note : c’est lorsqu’Éclat Lumineux le rappelle à lui)
  • Secret : Obscurité n'est autre qu'une création d'Éclat Lumineux, qui fait littéralement ressortir sa part de ténèbres. Libérant ainsi un monstre qui n’a pour but que de semer le chaos et la désolation autour de lui. Cependant, Éclat Lumineux peut l’obliger à commettre des actes précis (ce qu’il fait lorsqu’il désire dissimuler certains crimes perpétrés par les Parfaits). De plus Obscurité a pour « commandement » de ne jamais ôter la vie à un Parfait ; même si les Parfaits et lui simulent des combats pour que cela paraisse réaliste, Obscurité ne blesse jamais mortellement l’un des parfaits.

Le but d’Obscurité est de maintenir la terreur dans la ville pour que les Parfaits aient une raison de pouvoir agir si librement. Face à un mal que des gens « normaux » ne peuvent battre, il faut donner les pleins pouvoirs aux seuls qui peuvent y faire face… les Parfaits !

Sous le masque d’Obscurité se cache donc un ennemi mortel pour les joueurs, mais également pour toute la ville. Un super-vilain qui est couvert par les super-héros. Un monstre agissant de jour comme de nuit, difficile à stopper et n’ayant aucune limite dans ce qu’il fait.

Dans le scénario 1, les joueurs ne le rencontreront pas directement, mais ils rencontreront son œuvre à la fin. En découvrant le cadavre de Malone, la tête arrachée.

Dans le scénario 2, ils auront étés traqués (peut-être même blessés) par Obscurité. En rencontrant la Cervelle, elle pourra leur dire qui est Obscurité si les joueurs insistent (mais elle préférera le taire, pensant encore pouvoir réhabiliter ses anciens amis).

Les joueurs se retrouveront confronter à lui (sauf s’ils sont très discrets et ingénieux) à l’étage 54. D’ailleurs, si les joueurs restent trop longtemps près d’Obscurité sans se faire voir, il pourra les sentir avec ses sens aiguisés. Obscurité sera un adversaire implacable s’ils l’affrontent directement.

Il finira par se faire également absorber par Éclat Lumineux à la fin du scénario.

Détails de ses pouvoirs

  • Sens obscurs : ouïe, vue, toucher, odorat, goût et même un sixième sens qui l’alerte en cas de danger. Tous ses sens sont surpuissants, l’aidant dans ses traques comme dans ses affrontements.
  • Repas de choix : en mangeant un organe du corps d’une de ses victimes (moelle épinière, cœur, cerveau…) il obtient pendant quelques heures encore plus de puissance… mais cela le rend également encore plus sanguinaire.
  • Maître des ombres : il utilise les ombres comme des épées, des griffes, ou des couteaux qu’il lance, occasionnant 20 points de Vitalité de dégâts.
  • Se fondre dans l’ombre : lorsqu’il fait nuit ou dans une salle obscure, il disparaît dans l’ombre lorsqu’il est immobile, pouvant dès lors surgir à son bon vouloir pour frapper ses adversaires.
  • Étau de l’ombre : en se jetant sur sa cible, il peut l’étouffer avec son corps, l’asphyxiant peu à peu pour lui faire perdre son souffle jusqu’à ce qu’il rende son dernier.
  • Disparition incompréhensible : il peut disparaître d’un lieu en une fraction de seconde (cela se produit si Éclat Lumineux le rappelle à lui).

Psy-koeur

  • Personnage fort
  • Traits Primaires 20, Vitalité 80
  • Capacité spéciale forte : télékinésie

Capable de déplacer les objets à distance, elle est également devenue une reine de la mode adulée des jeunes filles comme des fans, ses apparitions déclenchant des émeutes.

  • Nom d’avant : Iona
  • Caractère : franche et sûre d’elle.
  • Pouvoir connu : Télékinésie
  • Pouvoir caché : capable d’arrêter le temps dans un large rayon autour d’elle.
  • Secret : Autrefois timide et réservée, elle a longtemps été dans l’ombre des autres Parfaits. Mais avec ses nouveaux pouvoirs, elle s’est découverte véritablement femme et capable d’indépendance. Depuis, elle n’a qu’un but : briller aux yeux des autres sans avoir besoin de lever le petit doigt. Qu’on l’adule pour sa personne !

Sous le Masque de Psy-koeur se cache une fillette qui aimait raconter des histoires pour que les autres portent leur attention sur elle (c’est elle qui a fait croire que la Pierre Lumineuse qu’elle avait trouvée était tombée du ciel, alors qu’elle l’avait ramassée sur la rive du lac). Au départ réticente à l'idée de faire du mal aux gens, avec son statut de star, elle s’est convaincue que les gens lui devaient un respect total et qu’il n’y avait rien de mal à les obliger à le faire lorsque ce n’était pas le cas. Usant et abusant de sa capacité secrète à stopper le temps lorsqu’elle le désire, allant jusqu’à dépouiller des magasins et des banques pour le faire.

Dans le scénario 1, elle va intervenir sur le toit pour participer à la fête et immobiliser tous les invités afin que la Cervelle fasse le ménage… mais pas avant s’être amusé un peu !

Dans le scénario 2, poussée par les anti-Parfait, elle va venir braquer la banque, et tomber dans le piège des Brisés. Elle pourra y perdre la vie ou non (selon les joueurs). Mais quelque temps après, elle trouvera la mort dans tous les cas lorsqu’Éclat Lumineux absorbera ses pouvoirs.

Détails de ses pouvoirs

  • Télékinésie : elle peut déplacer des objets par la pensée. Autant pour impressionner les gens que pour s’en servir de bouclier ou d’armes. Les dégâts dépendent de l’objet qui est utilisé pour terrasser ses adversaires.
  • Elle peut voler dans les airs grâce à sa télékinésie (mais moins rapidement qu’Éclat Lumineux).
  • Arrêt du temps : elle peut stopper le temps autour d’elle dans une zone allant jusqu’à 500 mètres. Cependant les gens immobilisés ne sont pas inconscients, ils peuvent observer ce qui se passe. D’où l’intérêt de l’intervention de la Cervelle pour « faire le ménage ».
    Une personne paralysée peut y résister en utilisant des drogues (stéroïdes, boissons énergisantes en grande quantité…), mais uniquement pour quelques secondes, car le pouvoir de Psy-Koeur se renforce chaque minute de sa présence à un même endroit.

Scènes

Le casse Parfait

Enfreindre la loi pour réussir à vaincre l’un des Parfaits, tel est votre plan. Enfin, le vôtre et celui de Lucy, laquelle a réuni le matériel, les personnes et finalisé les idées pour que cela marche. Elle avait appris que lorsque les Parfaits avaient besoin d’argent rapidement, notamment pour financer leur Q.G à la Perfect Tower, ils envoyaient Psy-koeur s’en occuper. Cette dernière attendait qu’un braquage de banque ait lieu pour détourner l’argent du vol. Facile pour elle, il lui suffisait de figer le temps au moment où les braqueurs s’emparaient de l’argent et s’apprêtaient à partir, puis elle volait aux voleurs les sacs pleins d’argents et repartait les poches pleines, laissant la police mettre en état d’arrestation des criminels déboussolés. Parfois, La Cervelle venait leur effacer la mémoire, mais parfois ils ne prenaient même pas la peine de le faire, certains que nul ne croirait des voleurs ou des otages traumatisés.

Dans tous les cas, c’est grâce à ce laisser-aller que Lucy avait pu obtenir la certitude que ce vol de voleurs était bien le fait des Parfaits. Mais surtout un moyen pour tendre un piège à Psy-koeur.

La première étape fut donc de mettre un coup au portefeuille des Parfaits. Heureusement, vous aviez des alliés aux diverses compétences. Entre piratages de leurs comptes bancaires, vols dans leurs hangars privés, bombes pour détruire leurs magasins de goodies ou encore chantage sur leurs soutiens, en quelques semaines, vous leur aviez fait perdre des millions. Difficile pour les Parfaits de remonter la pente dans une période de crise.

Étape deux, créer et faire fuiter votre braquage. Ce fut également assez aisé. Braquer une grande banque (mais sans trop de sécurité), mettre au point une équipe de braqueurs et infiltrer une dizaine d’otages ainsi que quelques employés pour être sûr du coup, puis faire remonter l’information du jour et heure à Psy-koeur. Cette dernière mordant à l’hameçon avec une facilité déconcertante.

Enfin, se préparer pour le jour J. Vous prenez part à l’action, bien entendu. La mission est simple, mener le braquage jusqu’à l’arrivé de Psy-koeur, puis la mettre hors d’état. Le débat est ouvert entre s’il faut la mettre hors jeu de manière définitive (en la tuant) ou simplement la stopper (en la blessant grièvement ou en la capturant) ? La plupart pensent que son pouvoir l’aiderait à s’enfuir dès qu’elle le pourrait et que si elle était vivante, les Parfaits ne cesseraient de vouloir la retrouver. Les autres au contraire voient sa survie comme une possible monnaie d’échange.

Quoiqu’il en soit, vous n’avez pas eu le temps de trancher cette décision que le moment du braquage est déjà venu.

Grâce à des seringues d’adrénalines (et deux jours à boire des boissons énergisantes), vous savez que vous pourriez résister quelques instants au pouvoir d’immobilisation de Psy-koeur si elle l’utilisait contre vous. Mais vous n’aurez pas de seconde chance pour agir, votre vie reste suspendue à un fil.

Cependant, si vous réussissiez à la vaincre, cela éliminerait l’un des plus dangereux Parfaits du tableau, et surtout l’une des complices principales du Rêveur, car voir sa vie voler en éclat sans pouvoir faire le moindre geste, qui a-t-il de plus traumatisant ?

Revoir le plan

Les joueurs vont pouvoir prendre quelques décisions concernant le braquage de la banque, car c'est à eux que Lucy a confié la mission de mener à bien cette action.

Ils seront en tout six braqueurs, il y aura cinq otages infiltrés et un employé. L’un d’eux peut être un employé infiltré (engagé il y a quelques jours à peine). Les autres peuvent se répartir entre clients (futurs otages) ou braqueurs.

Le braquage se fait en pleine semaine à 17 heures, à la fermeture de la banque.

La banque se situe dans un quartier où la police ne peut arriver qu’en 12 minutes (il y a peu de chance que Psy-koeur les ait prévenus, car cela ne serait pas dans son intérêt).

Ils porteront tous des masques (des Brisés ou autres selon leur choix), et auront avec eux des armes à feu (à eux de définir lesquelles, sachant que seuls les braqueurs peuvent avoir des armes à feu ou métalliques, sinon le portique de sécurité sonnera).

Et enfin, ils doivent définir le moyen de fuir en toute sécurité. Pour l’instant, ils ont prévu une cachette dans un immeuble abandonné à 500 mètres de là.

Ils peuvent également rediscuter de ce qu’ils comptent faire de Psy-koeur : la tuer ou juste la maîtriser ?

L'heure du braquage

Les joueurs vont donc mener le braquage de A à Z. Il n’y aura rien de difficile, les agents de sécurité ne seront pas des têtes brûlées et les employés de la banque préférant leur vie à l’argent. Un otage tentera de fuir, mais il sera facile à maîtriser.

Le but des joueurs est de faire durer le braquage après avoir pris l’argent, jusqu’à ce que Psy-koeur débarque.

S'ils sont trop violents avec les agents de sécurité, l’un d’eux pourra leur tirer dessus (plus par peur que par envie de jouer les héros), occasionnant des dégâts de 20 points de Vitalité.

Note : l’un des otages sera un « enfant avec de grosses lunettes ».

Le Parfait est dans la place

Quelques minutes après que les joueurs aient pris l’argent (laissez un doute aux joueurs sur le fait qu’elle vienne ou non), Psy-koeur entrera de manière théâtrale par la porte principale de la banque. Elle utilisera sa télékinésie pour forcer la porte et mettra KO les premiers braqueurs s’ils sont trop près.

Elle lancera alors une punch-line : « Amis braqueurs, je suis là pour geler vos comptes ! »

Ce sera alors aux joueurs d’agir ! (cf. PNJ pour l’utilisation de ses pouvoirs)

Qu’ils tentent de la tuer ou de la maîtriser, ils ont l’avantage de la surprise pour y parvenir.

Ce qu’ils n’avaient pas prévu

Dès que la situation dégénère en défaveur de Psy-koeur, l’Enfant avec de grosses lunettes se met à grandir, encore et encore jusqu’à devenir gigantesque ! Il s’agit de Méta’nimal qui a pour but de mettre les joueurs tellement en danger que La Cervelle sera obligé d’intervenir.

Les joueurs auront beau lui tirer dessus ou tenter de le frapper, cela ne fera aucune différence. Méta’nimal lancera : « Je t’avais dit que je ne sentais pas ton histoire. J’ai bien fait de venir ! Et merde, et La Cervelle qui s’est dégonflée. Je vais devoir faire le ménage à la manière forte ! »

Vous pouvez adapter le discours selon la situation : si Psy-koeur a été assassiné, Méta’nimal sera tout de même très en colère.

Méta’nimal se mettra alors, en plus d’être gigantesque, à faire pousser des piques partout sur lui, devenant tel un oursin géant mortel !

La fuite avant le drame

Une voix résonnera alors dans la tête des joueurs : « Partez ! Partez maintenant ! Il va détruire le bâtiment et vous serez enseveli dessous ! »

Deux possibilités : Soit les joueurs obéissent et partent loin de la banque en aidant ou non les otages, soit ils veulent rester. Dans ce dernier cas, La Cervelle, qui les a prévenus par son message mental, va carrément prendre contrôle de leurs esprits et les forcer à fuir au dehors.

Dans tous les cas, la banque explosera derrière eux, n’en laissant que des cendres.

S’ils sont encore proches de la banque lors de l’explosion, ils en subiront les conséquences avec des dégâts de 20 points de Vitalité.

Vers le repaire

Une fois à l’extérieur, sous le choc et possiblement blessés, les joueurs vont continuer de recevoir des messages, et des images mentales, de la voix dans leur tête. Celle-ci leur indique un magasin de comics à quelques rues de là. La voix leur affirme : « Il est temps pour vous de connaître le passé des Parfaits. Car ce n’est qu’en comprenant ceux que vous tentez de vaincre que vous pourrez prédire leurs actions et les stopper. »

Soit les joueurs y vont d’eux-mêmes, soit ils résistent en tentant de réussir un test Intelligence de difficulté Jaune et s’ils échouent subissent une perte de 10 points de Vitalité. Au besoin, La Cervelle contrôlera à nouveau leurs corps pour les forcer à venir. Elle est certaine qu’elle parviendra à les convaincre s’ils l’écoutent.

La mise en place du braquage ne doit pas être trop longue. Il s’agit juste de revoir les détails. Si les joueurs hésitent, considérez que Lucy interviendra en tranchant.

Le braquage en lui-même se fera de manière simple. Il n'y aura aucune résistance jusqu’à ce qu’ils se retrouvent dans le hall avec l’argent.

Rappelez-vous que les joueurs ne peuvent pas entrer en contact avec Lucy durant le braquage.

La fuite du braquage se fera donc de leur plein gré ou contre leur volonté. Pensez à bien décrire que la plupart de leurs amis n’auront pas la chance de s’en sortir (sauf s’ils ont donné des ordres rapides). Employés et otages (dont au moins 1 enfant) vont y rester également. Cela devrait faire détester les Parfaits encore plus, eux qui n’ont aucun scrupule à faire des dégâts collatéraux.


Voyage dans le passé

Vos pas vous mènent à quelques rues de la banque, du moins ce qu’il en reste, dans une sombre boutique de comics qui semble laissée à l’abandon, du grillage sur les vitres. Pourtant, en tournant la poignée, la porte de la boutique s’ouvre. À l’intérieur, des rayons déserts ; de la poussière et des cartons de goodies s’entassent. Mais l’impression que vous êtes exactement où vous devriez vous trouver.

Qui est là ?

Les joueurs vont pouvoir fouiller les lieux. Rapidement, ils verront de la lumière s’échapper d’une porte menant sur la réserve. En ouvrant la porte, ils vont découvrir une femme, assise en tailleur, les yeux fermés, un sweat à capuche dissimulant son visage. Elle ne bougera pas jusqu’à ce que les joueurs lui retirent sa capuche, se révélant alors être La Cervelle !

Un nouvel allié

La Cervelle demandera alors aux joueurs de bien vouloir l’écouter. S’ils la menacent, elle utilisera son contrôle mental pour les forcer à s’asseoir et à attendre qu’elle ait fini son récit, expliquant que c’est elle qui a volontairement laissé leurs souvenirs intacts sur le toit de l’immeuble lors de la fête, qui les a prévenus de l’arrivée d’Éclat Lumineux au meeting et qui cette fois encore les a aidés, de gré ou de force, à quitter la banque avant qu’il ne soit trop tard. Elle est de leur côté, elle s’oppose depuis longtemps aux autres Parfaits et à leurs actes odieux, mais elle n’a jamais rien pu faire. Tandis qu’ils représentent l’espoir d’agir et de mettre fin à leurs despotismes.

La Cervelle va leur dire qu’elle répondra à toutes leurs questions, mais qu’avant ils doivent comprendre qui sont les Parfaits. Comment ont-ils obtenu leurs pouvoirs ? Qui étaient-ils avant ? Ce n’est qu’en les comprenant qu’ils auront une chance de les stopper.

Elle va alors lancer une vague télépathique qui va permettre aux joueurs de revivre plusieurs souvenirs de La Cervelle, comme s’ils y étaient.

Les souvenirs

Les joueurs verront une bande de cinq enfants (deux garçons et trois filles entre 8 et 14 ans), jouant ensemble dans un jardin où l’on trouve des ordures, des vieux tonneaux rouillés, pas loin d’une décharge. Une cloche sonnera et ils seront appelés à table. Là, un couple à l’air méchant les fait asseoir, tape sur les mains de deux qui ne les ont pas lavées et n’hésitent pas à punir d’un coup de ceinture l’un des enfants qui a mangé la bouche ouverte.

La Cervelle leur expliquera : « C’était nous. Les enfants. Tous des orphelins placés dans une famille d’accueil non loin de New Detroit. On avait tous eu notre lot de problèmes dans la vie, mais cela n’était pas près de s’améliorer. Notre seul point fort, c'était notre solidarité. Et nous n’avions qu’une idée en tête : fuir cet endroit. »

Les joueurs verront alors les mêmes enfants en pleine forêt, marchant côte à côte. L’un d’eux, un blond qui est le plus âgé, lance : « Ne vous inquiétez pas ! Ils ne nous retrouveront pas ! Nous n’avons pas besoin d’eux, je prendrais soin de vous. »

La Cervelle explique que c’est Peter, Éclat Lumineux à présent ; il avait déjà l’âme d’un chef à l’époque. Même s'il était du genre à se mettre en colère si on lui cherchait des noises, ou pour défendre Emmy, son amoureuse à l’école.

La Cervelle montre tour à tour les autres enfants. Des jumeaux, une fillette et un garçon ; elle paraissant effrayé, lui tentant de la rassurer. Anna et Roy. Méta’nimal et le Rêveur. Inséparables.

Deux jeunes filles ferment la marche. L’une avec une peluche dans les mains : « Psy-koeur, Iona, tellement adorable. ». L’autre d’une douzaine d’années avec des lunettes et un livre dans les mains : « Moi, La Cervelle. Tania de mon véritable prénom. »

Elle continue : « Nous étions tous des gosses perdus, des gosses brisés ironiquement. À l’école, les autres nous surnommaient même les Imparfaits, car nous n’avions pas d’argent, pas de parents, mais tout cela a changé ce soir-là. »

Les enfants sont autour d’un feu de camp, ils font griller des marshmallows. Ils ne sont que quatre. L’un d’eux, la fillette avec la peluche, revient avec une pierre lumineuse entre les mains : « Regardez ce que j’ai trouvé ! Elle est tombée du ciel juste devant moi ! J’ai même entendu une voix qui m’a dit de la ramasser ! Elle est trop belle ! Je suis sûr que ça vient du pays des fées ! Ça sera notre porte-bonheur ! »

L’enfant en surpoids lui répond : « Encore une de tes histoires. La dernière fois c’était quoi ? Des traces de licornes ? Toujours à raconter des bêtises ! »

Les deux commencent à se disputer, mais la fille avec les lunettes les coupe : « Allez, c’est l’heure de l’Histoire avant que nous allions au lit ! Écoutez bien, car les héros vont avoir de nouveaux super pouvoirs ! »

Tous se rapprochent, alors qu’elle sort un vieux comics et l’écoutent commencer son histoire.

La Cervelle reprend la parole : « C’est ici que tout a changé. Cette pierre lumineuse, cette histoire que j’ai racontée, cette nuit précise dans cet endroit précis, je ne pourrais dire quelles circonstances exactes devaient être réunies pour que tout change. Mais cela a été le cas. Le lendemain, plus rien n’était pareil. »

Autour du feu de camp, non plus des enfants, mais des adultes, tous avec un physique différent. On reconnaît les Parfaits. Ils semblent déboussolés et commencent à utiliser leurs pouvoirs de manière aléatoire.

La Cervelle explique : « Cela a été un moment difficile à vivre. Nous ignorions ce qui s’était produit, mais nous avions grandi. Passé de l’enfance à l’adulte en un claquement de doigts et acquis de super pouvoirs. Nous avons dû prendre des décisions. C’est Peter, enfin Éclat Lumineux, qui nous a guidés.

Tout d’abord, faire table rase de notre passé, ce fut fait en allant tout simplement réduire en cendre notre maison d’accueil et les deux bourreaux qui y résidaient. Nous avions de la colère en nous ! J’y ai moi-même participé. Puis, la décision de jouer les super héros. Car oui, tout cela s’est passé il y a 3 ans à peine. Moi, je n’ai que 15 ans ! Nous sommes arrivés à New Detroit et après avoir fabriqué nos costumes et avoir défini quels Supers Héros nous voulions êtres, nous sommes apparus au grand jour pour sauver la ville. Nous voulions juste nous amuser et aider les gens.

Mais voilà, la plupart d’entre nous sont toujours des ados frustrés, ayant connu une vie de brimades et de coups, alors ils se laissent aller. Avec leurs pouvoirs ils peuvent faire ce qu’ils veulent, ils en abusent à volonté.

Et ça, j’en suis venue à ne plus pouvoir le supporter. Lorsque Le Rêveur m’a demandé d’effacer le souvenir des gens après leur avoir fait du mal, j’ai trouvé ça tellement mal, mais je n’avais pas le choix. Les Parfaits doivent rester unis, Éclat Lumineux est là pour nous le rappeler, et lui, tant qu’il peut tout diriger, cela lui va.

Cependant vous avez réussi l’impossible ; les affronter, vaincre Le Rêveur (et Psy-koeur, selon ce que les joueurs ont vraiment fait), créer un mouvement de révolte.

Je ne veux pas que mes amis soient tués, ils restent mes frères et sœurs, mais je pense qu’ils auraient plus leur place derrière les barreaux qu’à survoler la ville. Moi également je suis prête à payer pour mes crimes.

Et je sais comment on peut y parvenir de la manière la moins violente possible : en contrôlant Éclat Lumineux. Si vous arrivez à le faire céder, alors les autres suivront. Et pour cela il faut s’en prendre à son unique faiblesse ! »

Le point faible d’Éclat Lumineux

La Cervelle va alors leur révéler qu’Éclat Lumineux a réquisitionné il y a un an l’étage 55 de la Perfect Tower (la Tour des Parfaits où ils ont leur QG). Il a alors demandé à La Cervelle de construire une barrière d’énergie protectrice autour de cet étage en combinant le pouvoir de plusieurs Parfaits (Métamorphose de Méta’nimal, arrêt du temps de Psy-koeur, illusion du Rêveur, rayon d’énergie d’Éclat Lumineux), dressant une barrière infranchissable pour tous ceux dotés de pouvoirs (seul Éclat Lumineux possède un Brouilleur lui permettant de désactiver la barrière énergétique). Il a affirmé que cela leur permettrait d’avoir un lieu de repli en cas de problème, notamment si quelqu’un se retrouvait également doté de super pouvoirs et voudrait leur faire du mal.

La Cervelle y a cru jusqu’il y a peu. Il y a 3 mois de cela, Méta’nimal, ivre comme souvent depuis la mort de son frère Le Rêveur, s’est confié à la Cervelle. Elle lui a dit qu’elle avait découvert qu’Éclat Lumineux utilisait l’étage 55 pour y dissimuler un secret. Un secret que même les autres Parfaits ne devraient pas connaître. Méta’nimal a voulue en découvrir plus, mais n’a pas pu y entrer. Cela dit, elle a vu des personnes y apporter un repas, elle pense que ce secret serait une personne vivante. Mais qui ?

La Cervelle conclut donc en leur disant que s’ils arrivent à mettre la main sur ce secret, ou cette personne, Éclat Lumineux sera en position de faiblesse, et tous les autres Parfaits avec. Ainsi, ils pourront remporter la guerre sans que le sang ne coule plus dans les rues.

Aux joueurs de décider quoi faire. Comment agir ?

Cette scène va surtout permettre aux joueurs d’en apprendre davantage.

Si ces derniers sont réticents à écouter le discours de la Cervelle, cette dernière les obligera, en contrôlant leurs corps, à le faire. Elle est persuadée que s’ils entendent toute la vérité, ils changeront d’avis.

Elle peut également les laisser utiliser un sérum de vérité (elle en a d’autres) pour qu’ils soient sûr de pouvoir lui faire confiance.

Les joueurs pourront lui poser plus de questions sur les Parfaits ou leurs vrais pouvoirs (cf. fiches de PNJ) : La Cervelle pense que leurs pouvoirs sont chacun liés à la personnalité qu’ils avaient lorsqu’ils étaient enfant, à leurs pensées secrètes qu’ils avaient la nuit avant la transformation.

  • Éclat Lumineux : il s’imaginait être le plus fort possible pour tenir tête aux adultes ! Mais il avait une part très sombre en lui (d’où sa capacité à créer Obscurité).
  • Méta’nimal : une fillette qui adorait les animaux et aimait jouer à se déguiser.
  • Le Rêveur : il avait déjà un côté manipulateur et sadique (il aimait obliger les autres à faire des bêtises pour qu’ils se fassent disputer).
  • Psy-koeur : Elle vivait dans son esprit et n’avait pas la notion du temps.
  • La Cervelle : elle adorait apprendre et voulait savoir ce que les gens pensaient d’elle-même, mais en même temps aurait aimé effacer certains mauvais souvenirs de son esprit.

Si les joueurs la questionnent sur la Pierre Lumineuse qui leur a donné les pouvoirs, elle leur dira que la pierre avait disparu le lendemain matin. Cependant elle trouve étrange cette histoire de « météorite », car cela aurait dû provoquer un impact plus gros, que tout le monde aurait dû voir.

S’ils posent des questions sur leur famille d’accueil ou l’école : La famille d’accueil s’appelait les Johnsons. Ils avaient une ferme à l’extérieur de la ville (les joueurs pourront vérifier et apprendront bien l’incendie de la grange il y a 3 ans de cela).

À l’école : ils auront confirmation que les enfants y étaient bien, considérés comme mort dans l’incendie de la ferme.

Sur Emmy : Elle a disparu il y a un an sans laisser de trace.


Le secret de la Tour

Une tour de 55 niveaux, le dernier étage blindé comme un coffre-fort, une sécurité renforcée, des caméras et des yeux partout, le cœur des adorateurs des Parfaits… rien de plus simple !

S’infiltrer

Les joueurs vont donc devoir trouver le moyen de rentrer dans la Tour, d’accéder aux ascenseurs et de grimper jusqu’à l’étage 54. En effet, pour aller jusqu’à l’étage 55, il faut forcément s’arrêter au 54, puis utiliser la carte magnétique (possédée uniquement par les agents de sécurité de cet étage) et taper le code d’accès (heureusement La Cervelle peut vous le fournir, car elle a créé un code d’accès caché, même si du fait de la Barrière, ironiquement La Cervelle elle-même ne pouvait plus entrer !) afin d’atteindre l’escalier menant à l’étage 55. L’étage 55 étant tel un bunker dans le bâtiment, sans fenêtre, sans autres accès.

Ils auront plusieurs méthodes possibles : se faire passer pour du personnel de service ou des visiteurs ; utiliser la manière forte avec des armes à feu ; faire diversion pour avoir le champ libre, à eux de choisir !

Le service de sécurité du rez-de-chaussée de la tour (huit personnes) est doté de pistolets (dégâts 20 points de Vitalité) et de tasers (dégâts 10 points de Vitalité), de quoi stopper les joueurs trop téméraires. Ce sont tous d’anciens militaires entraînés.

L’étage 54

L’ascenseur et l’escalier principal s’arrêtent forcément ici, ils doivent passer par l’étage 54 avant de pouvoir accéder à l’escalier menant au 55.

Une surprise va les y attendre. Après un couloir, ils déboucheront sur une porte et derrière, dans un luxueux salon, se trouvent Obscurité, Méta’nimal et Psy-koeur (sauf si les joueurs ont blessé mortellement ou tué cette dernière).

Psy-kœur (ou Métan’imal) racontera sa mésaventure à la banque et Obscurité affirmera qu’il doit prendre des forces, tout en finissant de dévorer la moelle épinière d’un agent de sécurité qu’il vient de tuer (en réussissant un test Perception de difficulté Rouge, les joueurs pourront voir que le visage d’Obscurité devient celui d’Éclat Lumineux lorsqu’il se reflète à la lumière).

Si les joueurs les laissent parler en les écoutant discrètement, ils peuvent réaliser un test Perception de difficulté Rouge ; ils apprendront alors qu’ils ne comprennent pas pourquoi Éclat Lumineux leur a demandé de venir ici au lieu de se venger de ceux qui ont agressé Psy-koeur. Méta’nimal affirmera que cela doit avoir un rapport avec ce qu’il y a au dernier étage. Il a senti une odeur humaine derrière qui ne lui est pas inconnue, même s’il ne saurait dire à qui elle appartient. Psy-kœur répliquera qu’il n’aime pas qu’Éclat Lumineux leur cache des choses. Encore moins qu’il ait dressé une barrière infranchissable même par eux. Obscurité dira qu’il a entendu dire que Méta’nimal aurait essayé de franchir la porte il y a quelque temps, ce qui aurait mis Éclat Lumineux très en colère, et c’est pour ça qu’ils sont obligés de faire les plantons. Éclat Lumineux ne veut surtout pas que quiconque lui vole ce qu’il a mis derrière. D’ailleurs il ne comprend pas comment cela se fait qu’Éclat Lumineux ait demandé à Méta’nimal de venir, il sera prêt à l’attaquer, Méta’nimal se transformera en oiseau et fuira par la fenêtre (si les joueurs interviennent, il s’enfuira également en se métamorphosant).

Dans le cas où les joueurs ne seraient toujours pas intervenus, Obscurité s’arrêtera soudainement, ayant reniflé l’odeur des joueurs, et dira à Psy-koeur s’il est présent de se mettre sur ses gardes.

Atteindre l’étage 55

Les joueurs devront donc réussir à vaincre par la force, la ruse ou toute autre méthode Obscurité (et peut-être Psy-koeur), puis s’emparer de la carte magnétique qui se trouve sur le corps de l’agent de sécurité qui vient d’être tué par Obscurité. Cela leur ouvrira l’accès à un escalier montant vers le dernier étage.

À l’intérieur de l’étage 55

L’étage 55 est un appartement de haut standing avec tout le confort possible. Une seule personne se trouve à l’intérieur, regardant les informations à la TV : Emmy, une jeune fille de 16 ans.

Elle se méfiera au départ, pensant qu’ils sont à la solde d’Éclat Lumineux, là pour une fois encore l’obliger à mettre une nouvelle robe pour se préparer pour un de ses « dîners romantiques ». Mais s’ils tentent d’en savoir plus et s’ils arrivent à la convaincre en réussissant leur test Réputation de difficulté Bleue (la difficulté pouvant baisser avec leurs argument)s, elle leur expliquera qui elle est. Elle était à l’école avec les Parfaits et Peter (Éclat Lumineux) était amoureux d’elle. Et elle a eu le tort d’être gentille avec lui… Alors, lorsque Peter est devenu Éclat Lumineux et a obtenu l’aura d’un super-héro dans la ville, il est revenu chercher son « trésor » : elle !

Il l’a enlevée sans laisser de traces et l’a amenée ici. Dans cette pièce où nul n’a accès à part quelques serviteurs de confiance, pas même les autres Parfaits. Depuis plus d’un an, il l’a considérée comme sa possession, son jouet, sa poupée. Elle fondra en larme, voulant simplement partir d’ici.

Une extraction mouvementée

En revenant à l’étage 54, les choses sont mouvementées. Lucy et des hommes à elle se battent contre la sécurité de l’immeuble qui a été alertée.

Si les joueurs sont pris entre deux feux, ils peuvent être grièvement blessés, chaque camp utilisant des fusils et des grenades pour se battre. Chaque dégât reçu occasionnant une perte de 30 points de Vitalité.

Lucy leur demandera de lui confier Emmy pour qu’elle parte avec elle en hélicoptère (il stationne dans les airs devant la fenêtre, une échelle de corde les attendant) et l’emmener dans l’un de leurs repaires.

Note : si Obscurité et/ou Psy-koeur sont dans les parages, ils feront partie du combat.

Si des joueurs étaient restés en arrière, ils verront Lucy débarquer par hélicoptère en même temps que la sécurité de l’immeuble et se retrouveront entre les feux croisés.

Le funeste sort d’Emmy

Si les joueurs confient Emmy à Lucy : dès qu’elle l’aura entre les mains, elle changera de visage (prenant celui de Méta’nimal) et lancera « Tu as tué mon frère, je prends la vie de ton grand amour » avant de la poignarder mortellement.

Si les joueurs ne confient pas Emmy à Lucy : cette dernière utilisera une arme à distance ou une grenade pour tuer Emmy, quitte à blesser les joueurs avec. Révélant cette fois encore sa vraie nature.

Les joueurs devront alors fuir, ou bien ils seront arrêté par la sécurité de l’immeuble.

Lucy (Méta’nimal) sera quant à elle sera prête à mourir ou à se faire arrêter également, satisfaite de sa vengeance.

Un début de scène où les joueurs auront le choix entre foncer dans le tas ou faire dans la subtilité.

Face à Obscurité (et peut-être Psy-koeur), ils devront également choisir leur manière d’agir, mais ne pas réfléchir trop longtemps sous peine de se faire repérer.

Et au final, ils seront pris de cours par Méta’nimal (qui se fait passer pour Lucy depuis plusieurs semaines), qui tuera le grand amour d’Éclat Lumineux.

Conclusion

Les joueurs, réunis ou séparés (en état d’arrestation ou non), verront tous sur une télévision la même scène filmée par des journalistes, qui se passe quelques heures après la dernière scène : Éclat Lumineux volant dans les cieux en transportant la dépouille d’Emmy, la déposant auprès d’un arbre dans le grand parc de la ville, puis s’approchant d’un square où se trouvent, immobilisés par des rayons lumineux, les derniers Parfaits dont Obscurité et La Cervelle.

Éclat Lumineux s’adresse alors aux caméras : « J’ai été faible, je n’ai pas su protéger celle que j’aimais. J’ai fait confiance à d’autres, une erreur que je n’aurais pas dû commettre. J’aurais dû être plus fort. J’aurais dû être LE plus fort. Ce sera le cas désormais ».

Il s’approche des Parfaits immobilisés et lance des rayons lumineux vers eux, aspirant alors leur vie pour renforcer son aura de lumière (on comprend qu’il vole leur puissance). Il se met à luire comme jamais, s’élevant dans les cieux.

« À présent j’ai atteint ma pleine puissance. Je suis un dieu. Le dieu de votre ville. Vous m’obéirez, vous vous soumettrez ou vous mourrez, ainsi l’ai-je décrété. Pour votre bien, pour qu’un tel drame ne puisse recommencer ! »

Il lance alors un rayon vers les cieux et une cloche de lumière géante apparaît, enfermant la ville et sa région dans une bulle dont aucun ne semble pouvoir sortir.

« Je ne suis plus Éclat Lumineux. Je suis Éclat Divin à présent. Et ensemble, c’est un monde parfait que nous allons édifier ! ».

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