Partie 3 : Le Prieuré

Scénariste : Tolkraft
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Il est temps de devenir des adultes ! (scénario n°3/3)

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Pour joueurs débutants / MJ habitué
Environ 2 heures de jeu
Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : ★★★☆☆
Réflexion : ★★☆☆☆
Investigation : ★★★☆☆
Ambiance : ★★★★☆

Combats :
★★★☆☆

Réflexion :
★★☆☆☆

Investigation :
★★★☆☆

Ambiance :
★★★★☆

Combats : ★★★☆☆
Réflexion : ★★☆☆☆
Investigation : ★★★☆☆
Ambiance : ★★★★☆

Synopsis du scénario

Cette troisième et dernière partie offre deux nouvelles pistes d’aventures dans le village de Dieuze et ses environs : l’une pour partir à la recherche du démon cornu (et qui peut être ajoutée aux rumeurs présentées dans la partie 2), l’autre qui sera accessible une fois que les PJ se seront fait remarquer en bien, et qui les place dans une lutte de pouvoir entre morts-vivants.

Introduction

Cette troisième partie permet d'étoffer les aventures des PJ à Dieuze.

Lieu

Le village de Dieuze (partie 3)

Le village de Dieuze (partie 3)

Repère N — La maison de Nolan le bucheron.

Repère M — La maison de Martin le bucheron.

Repère P — Le Prieuré du Dieu Unique.

Repère U — La cabane d’Ulrich le rebouteux.

Repère V — La grotte ou se cache Vanarra la dryade.   

Repère 8 — Les ruines du fortin abritant Endelar d’Alcyon.

Repère 9 — La crypte d’Alcibias, cachée sous un mausolée.

Repère 0 — Le beffroi du Prieuré. 

Personnages

Alcibias

Alcibias
  • Personnage fort
  • Caractéristiques = 16, 30 PV
  • Capacité spéciale moyenne : Nécromancie

Alcibias est une jeune liche, qui a mis sous sa coupe tous les moines du Prieuré.

Il y a 250 ans, Alcibias était un prêtre du Dieu Unique. Extrémiste de la doctrine de "l'âme éternelle", il a poussé son credo dans les derniers retranchements et ses recherches sur l'immortalité l'ont conduit à l'hérésie. Il a dû s'exiler et faire construire ce prieuré isolé pour continuer ses recherches impies jusqu’à sa "mort" ; laissant derrière lui de nombreux écrits et son âme éternelle, enfermée dans un phylactère pendant plus de 200 ans.

Jusqu’à ce que le jeune et curieux frère Alexis vienne suivre la trace du sulfureux moine Alcibias. Par ses écrits et grâce à des rêves et suggestions, Alcibias a lentement perverti le prieur Alexis, puis les autres moines, afin que ceux-ci œuvrent pour lier son âme à une dépouille à habiter. Revenu "à la vie" il y a 3 ans, Alcibias a depuis complètement étendu son emprise sur les moines, et fait mettre à l'abri, au sommet du beffroi, son phylactère l'an dernier. Il ambitionne d'asseoir son pouvoir sur le village, puis la région.

Repère 9, dans sa crypte qui lui sert également de laboratoire et de bibliothèque.


Endelar d'Alcyon

Endelar d'Alcyon
  • Personnage fort
  • Caractéristiques = 16, 30 PV
  • Capacité spéciale faible : Magie

Endelar d'Alcyon est un sage humaniste dont le squelette est revenu à la vie il y a 300 ans de cela, sans qu’il ne sache pourquoi.

Il habite les ruines du fortin {8}, et se montre très tranquille : malgré son aspect terrifiant, il ne souhaite rien d’autre que d’être laissé en paix.

Repère 8


Frère Alexis

Frère Alexis
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Frère Alexis, 36 ans, est le moine en charge du Prieuré, depuis son arrivée il y a 4 ans.

C'est un érudit autoritaire, épris de savoir et dont la soif de connaissance l'a lancé sur la piste d'Alcibias, dont il a fini par tomber sous la coupe.

Repère P


Frère Bourdoin

Frère Bourdoin
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Frère Bourdoin, 47 ans, est l'intendant du prieuré.

C'est l'un des rares moines à avoir des contacts avec les villageois, que ce soit pour collecter la dîme ou lorsqu'il va faire quelques emplettes.

Repère P


Frère Thibaud

Frère Thibaud
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Frère Thibaud, 29 ans, est un moine discret et mystérieux.

Il cherche de l'aide pour tenter de ramener ses frères dans le droit chemin du Dieu Unique, mais ne sait pas trop à qui s'ouvrir.

Repère P


Martin

Martin
  • Personnage moyen
  • Caractéristiques = 11, 20 PV
  • Capacité spéciale moyenne : Bûcheron

Martin, 39 ans, est bûcheron, et secrètement en couple avec Nolan.

Les deux ont été surpris en pleins ébats en forêt par Vanarra la dryade.

Repère M


Nolan

Nolan
  • Personnage moyen
  • Caractéristiques = 11, 20 PV
  • Capacité spéciale faible : Bucheron

Nolan, 28 ans est apprenti-bûcheron. Il est secrètement en couple avec Martin, son mentor.

Les deux ont été surpris en pleins ébats en forêt par Vanarra la dryade.

Repère N


Ulrich

Ulrich
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV
  • Capacité spéciale moyenne : Soins

Ulrich, 47 ans, est le rebouteux que les villageois vont voir quand ils ont besoin de soins ou de remèdes.

Il entretient une vieille dispute avec Varèse le bourgmestre, et vit depuis plus de 10 ans à l'écart du village.

Repère U


Vanarra

Vanarra
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Vanarra, le "démon cornu" des rumeurs, une dryade forestière portant une ramure de cerf, et qui est la protégée d’Ulrich.

Repère V

Scènes

Rumeurs

"Martin et Nolan disent avoir vu plusieurs fois un démon cornu en forêt. C’est peut-être lui qui kidnappe les gamins !".

"Ces ingrats du Prieuré ! Pour collecter la dîme, y'a du monde, mais quand ils ont refait la charpente du beffroi l'an dernier, ils sont allés chercher un gars de la ville, plutôt que faire appel à mes services".

Kelvin le charpentier, si on lui parle du Prieuré.


Le démon cornu Piste sonore [1]

Depuis que la jeune Kloée a disparu (voir Partie 2), Martin et Nolan, les bûcherons du village, clament à qui mieux mieux que c'est "le démon cornu de la forêt" qui a fait le coup.

Ils accusent le monstre de tous les maux, mais leur manque de conviction doit transparaître dans leurs propos, car ils n'ont pas encore réussi à mobiliser le village contre cette menace.

La vérité, c'est qu'eux-mêmes doutent que le "démon cornu" soit derrière les enlèvements. Ce dont ils sont certains par contre, c'est que la créature les a surpris en forêt alors qu'ils partageaient un moment… profondément intime. Si jamais leur relation venait à être connue au village, ils imaginent le pire.

La peur d'être exposé a fait germer en eux l'idée de faire du "démon cornu" le bouc émissaire des enlèvements, pour que la vindicte populaire organise des battues et les débarrasse de ce témoin gênant.

Le campement d'Ulrich le rebouteux

Le démon en question est en fait une dryade sylvestre, Vanarra {V}, qui vit à l’écart avec Ulrich, le rebouteux {U}. Elle se cache dans une petite caverne au fond du campement lorsque des visiteurs arrivent, prévenue par Ulrich qui ne manque pas de hurler des "Bonjour !" tonitruants à quiconque s'approche de chez lui.

Certains indices ou un test de SAGesse de difficulté 10 laissent deviner que l'homme abrite quelqu'un : deux souches servant de tabourets, de la vaisselle en double… Ulrich essayera bien de démentir et de cacher son invitée, mais un tour d'inspection permettra de découvrir la caverne et Vanarra si elle s'y cache.

L'ermite et la dryade se moquent bien de ce que peuvent faire les deux bûcherons en privé, mais se montrent inquiets des rumeurs qu'ils colportent sur un "démon cornu" qui rôderait en forêt. Ils désirent que quelqu'un désamorce l'affaire, d'une façon ou d'une autre, et pourraient prodiguer des soins gratuits en remerciement.

Le point de vue de Martin et Nolan

Les deux hommes, confrontés, nieront les accusations d'homosexualité, d'autant plus vertement qu'il y aura des témoins. Ce ne sont pas de mauvais bougres et ils admettront le tort qu'ils font à Vanarra, mais refuseront quand même de se parjurer, sous réserve d'être ridiculisés : cela fait 15 jours qu'ils accusent le démon cornu, ils ne peuvent pas se rétracter sans perdre la face.

Tant que la véritable coupable n'est pas arrêtée, le mieux qu'ils accepteront de faire sera de cesser d'attiser la rumeur du démon cornu, et de laisser l'affaire se tasser ; mais ils garderont rancune aux PJ qui peuvent désormais les faire chanter. Trouver un moyen d'abonder dans leur sens en étayant leur histoire permettra de calmer leur disposition envers les PJ.


Sombre dessein au Prieuré Piste sonore [2]

Un prieuré {P} dédié au Dieu Unique, bâti il y a 250 ans, alors qu'il n'y avait encore rien dans la région.

Il abrite une quinzaine de frères qui mènent une vie monacale et recluse. Outre les frères Alexis, Baudoin et Thibaud, une douzaine d'autres moines résident au Prieuré. Ces moines sont juste définis par un prénom et un adjectif (grand, barbu, rougeaud...), libre à vous de les créer à la volée si besoin.

Tous sont corrompus et sous la domination d'Alcibias et de Frère Alexis, son auxiliaire.

Un office religieux public a lieu le dimanche matin. Les villageois suivants sont des fidèles de cette nouvelle église monothéiste : Barlor, Anna, Colin, Fernand, Gerlunde, Hector, Kelvin, Lara, Roland, Sylvia, Varèse.

Alcibias, le fondateur du prieuré, est une jeune liche de 110 ans ; il possède un corps depuis seulement 3 ans, grâce à l'aide d'Alexis, qui a lié son âme (à l'abri dans un phylactère) à des ossements humains.

Alcibias s'est depuis assuré la domination des moines et a perverti leur conception de la vie éternelle promise par la doctrine du Dieu Unique. Avec leur aide, sous couvert de faire rénover la charpente de beffroi, il a fait installer son phylactère au sommet {0}, qui n'est pas accessible sans échafaudage ou une longue échelle.

Son objectif est classique : entendre son influence sur ses fidèles, puis le village, puis la région… Il y a cependant un obstacle sur sa route : il y a une autre présence morte-vivante dans les environs {en 8}, il la ressent depuis sa "mort" physique, il y a 110 ans.

Qui de mieux que les naïfs nouveaux héros du village pour se débarrasser de ce potentiel rival ?

Mission : extermination

Tout le village n'a que le nom des PJ à la bouche, et c'est naturellement que celui-ci parvient aux oreilles de Bourdoin, puis remonte à Alexis et Alcibias.

Sur ordre de son rusé maître, le Prieur Alexis fait convoquer les PJ et leur propose une mission fort bien rémunérée : les archives du Prieuré font état d'un ancien fortin en ruine {8} sur un promontoire rocheux en forêt, et l'endroit abrite des morts-vivants, dont la seule existence est une insulte aux préceptes du Dieu Unique. Sûrement des héros tels qu'eux accepteraient de remplir leur bourse en faisant ce qui est juste aux yeux de l'Unique ! Le frère Alexis ne regardera pas à la dépense pour inciter les PJ à se charger de cette mission périlleuse, et leur prodiguera de l'eau bénite à volonté.

Le fortin des morts-vivants

À 4 heures de marche de Dieuze, il y a bien un fortin {8} et des morts-vivants, mais ces derniers ne sont pas vraiment envahissants. Ils sont contrôlés par Endelar d'Alcyon, un sage humaniste mort il y a fort longtemps et dont les ossements sont revenus à la vie  il y a plus de 300 ans, sans qu'il sache comment.

Prudent, discret, il a observé de loin et à quelques lustres d’intervalle la construction du prieuré, puis la naissance du village, en limitant au maximum ses interactions avec les humains : il est fort conscient que son simple aspect suffirai à leur faire prendre les armes.

Il en a d'ailleurs fait les frais à plusieurs reprises il y a une centaine d'années, et depuis, il vit en ermite, entouré d'un petit bataillon de soldats squelettes prêts à défendre ses os contre les fanatiques humains qui ont plusieurs fois essayé de le faire disparaître ces 3 derniers siècles.

Ses sbires attaqueront sans ménagement les envahisseurs, et lui-même rendra coup pour coup. Il est cependant possible de discuter avec lui et de l'apaiser en se confondant en excuses.

Coup de théâtre au prieuré

Que ce soit de sa bouche ou bien via le journal qu'il tient, les PJ apprendront qu'Endelar a lui aussi senti une présence morte-vivante dans la région. Elle était latente depuis une centaine d'années et s'est révélée il y a 3 ans. Elle réside au sein du Prieuré du Dieu Unique !

Voilà les PJ lancés sur la trace d'Alcibias. En fonction de leur approche, ils pourront compter sur le soutien de frère Thibaud qui leur indiquera les forces en présence (une poignée de moines et quelques squelettes) dans la crypte secrète {9} où ils se terrent.

S'ils posent les bonnes questions dans le village ou à Thibaud, les PJ pourront comprendre ou deviner que le phylactère qui abrite l'âme d'Alcibias se trouve en haut du beffroi {0}, et le détruire pour de bon. Sans cela, Alcibias, même vaincu, prendra possession d'une dépouille d'ici un à six mois et recommencera à corrompre tout le village, avec succès cette fois-ci, à moins qu'il n'en soit empêché à nouveau.

Conclusion

Après tous les événements vécus par les PJ, nul doute qu'ils méritent désormais le nom d'Aventuriers.

Ils vont pouvoir rentrer chez eux, changés, et il ne leur faudra sans doute pas longtemps avant de répondre à l'appel de nouvelles aventures...


Pistes sonores

Ce scénario a été publié sur le site Rolis, qui propose gratuitement des scénarios multi-jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est libre et gratuite pour l'ensemble des auteurs⋅es qui veulent partager leurs créations avec la communauté des rôlistes.

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Ce scénario comporte des pistes sonores provenant du site Tabletop Audio, qui propose des sons et musiques sous licence libre (Creative Commons BY-NC-ND 4.0), pour sonoriser les parties de jeux de rôle.