Partie 2 : Dieuze

Scénariste : Tolkraft
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Il est temps de devenir des adultes ! (scénario n°2/3)

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Pour joueurs débutants / MJ habitué
Environ 4 heures de jeu
Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : ★★☆☆☆
Réflexion : ★★☆☆☆
Investigation : ★★★★☆
Ambiance : ★★★☆☆

Combats :
★★☆☆☆

Réflexion :
★★☆☆☆

Investigation :
★★★★☆

Ambiance :
★★★☆☆

Combats : ★★☆☆☆
Réflexion : ★★☆☆☆
Investigation : ★★★★☆
Ambiance : ★★★☆☆

Synopsis du scénario

Cette seconde partie vous permettra de rendre le petit village de Dieuze plus vivant — et plus intéressant pour les PJ — durant leur séjour sur place.

Elle consiste en deux petites aventures, l’une pour apporter le repos à des fantômes tourmentés, l’autre pour contrer les plans sordides d’une sorcière voleuse d’enfants.

Instructions pour le MJ

Les rumeurs présentes dans ce scénario sont un bon moyen de lancer les PJ à l’aventure.

Sinon, Roland peut les approcher pour leur demander d’enquêter sur les potirons de son voisin de beau-frère, en leur promettant un âne en récompense : ils en auront besoin pour rapporter la carriole de Jacquelin et leur commande dans leur village natal d’Havrais.

Introduction

Cette seconde partie vous permettra d'animer le village de Dieuze et d'occuper vos PJ durant leur séjour.

Lieu

Le village de Dieuze (partie 2)

Le village de Dieuze (partie 2)

Repère B —  La maison de Barlor et Anna Van Berg, sa fille

Repère C —  La maison de Colin, le fossoyeur du village

Repère F —  La maison de Fernand, Gerlunde et leur fils Hector (17), disparu

Repère H —  La maison d’Horace, Irène et leur fille Hyphène (12)

Repère K —  La maison de Kelvin, Lara et leur fille Kloée (10), disparue

Repère O —  La maison d’Odilon

Repère R —  La maison de Roland

Repère # —  L’étang qui jouxte les ruines du manoir Van Berg

Repère 1 —  Le manoir ancestral des Van Berg, brulé l’hiver dernier

Repère 2 —  Le cachot sous le manoir, où se cache Griselda la sorcière

Repère 7 —  La tanière d’un hibours

Personnages

Barlor et Anna Van Berg

Barlor et Anna Van Berg
Anna Van Berg
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Une riche famille frappée l'hiver dernier par le malheur, lorsque leur manoir ancestral (Repère 1) a pris feu.

Les deux survivants, Barlor et sa fille Anna, résident dans une belle demeure (Repère B) en ville.

  • Barlor (45) : Chef de famille dont la femme est décédée depuis longtemps, il n'a pu sauver de l'incendie que sa cadette et a gravement été brûlé au visage.
  • Anna (14) : A involontairement mis le feu au manoir, mais personne ne le sait sauf le fantôme de sa sœur Barbara. Anna s'occupe de son père depuis.
  • [Morts] Bruno (25) et Barnabé (22) : décédés dans l'incendie de leur chambre sous les toits. Leurs dépouilles ont été récupérées et enterrées dans le cimetière de la propriété, mais Odilon a profané leur sépulture. Ils hantent le manoir sous forme d'esprits enragés depuis et ne trouveront le repos qu'une fois leurs restes remis à leur place.
  • [Morte] Barbara (19) : morte asphyxiée par les fumées, ses restes sont toujours dans sa chambre, difficilement accessible. Elle hante le manoir en tant que fantôme et souhaite être enterrée et que la vérité soit connue sur l'origine de l'incendie.

Fernand et Gerlunde

  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Fernand (42), ouvrier agricole, et Gerlunde (40), sa femme, recherchent leur fils Hector (17), qui a disparu alors qu'il chassait en forêt.

Repère F


Griselda

Griselda
  • Personnage fort
  • Caractéristiques = 16, 30 PV
  • Capacité spéciale forte : Illusion

C’est une sorcière (une Green Hag), venue dans la région pour acquérir du sang de vierge, dans un but mystérieux.

Elle a déjà kidnappé Kloée et Hector, et kidnappera bientôt Hyphène.

Elle est douée pour les illusions magiques, ce qui lui permet de dissimuler son horrible apparence (traits tirés et teint verdâtre).

Elle se cache au Repère 2, mais peut être vue (rarement sous sa vraie forme) près du Repère # ou en forêt.


Hector

Hector
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Âgé de 17 ans, c'est le fils de Fernand et Gerlunde.

Il a disparu il y a 4 jours dans la forêt, alors qu'il était parti chasser. Les battues pour le retrouver n'ont rien donné.

Il a été kidnappé par Griselda, qui le retient prisonnier dans le cachot en {2}.


Horace et Irène

  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Horace (31) produit des pommes et du cidre, aidé d’Irène (28), sa femme et de Hyphène (12) leur fille (future victime, dans quelques jours, de la sorcière Griselda si les PJ tardent à l’arrêter).

Repère H


Hyphène

Hyphène
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Agée de 12 ans, c'est la fille d'Horace et Irène.

Repère H

Future victime, dans quelques jours, de la sorcière Griselda si les PJ tardent à l’arrêter.


Kelvin et Laura

  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Kelvin (29), charpentier et Lara (29), son épouse, tisserande, sont endeuillés de la disparition de leur petite Kloée (10), il y a 15 jours.

Elle jouait près du parc aux ânes de Roland et ses traces s'estompent vers l'orée de la forêt. Les battues organisées n'ont pas permis de la retrouver. Elle a été la première victime de Griselda la sorcière.

Repère K


Odilon

Odilon
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Odilon (46), est un fermier, et accessoirement beau-frère et voisin de Roland.

Il a utilisé les cadavres de Bruno et Barnabé Van Berg comme engrais pour obtenir de superbes potirons cette année.

Un agriculteur crasseux, qui ne manque jamais de se vanter de la taille de ses potirons.

Repère O


Roland

Roland
  • Personnage faible
  • Caractéristiques = 8, 15 PV

Roland (45) est le plus riche fermier du village.

Il est maladivement jaloux d’Odilon, son beau-frère et voisin. Il lancera les PJ sur la piste des énormes potirons d’Odilon.

Un fermier aux mains calleuses, et qui sent le crottin d’âne. Il porte un fin collier en argent.

Repère R

Scènes

Les rumeurs

Si les PJ passent un peu de temps dans le village, ou se font quelques connaissances ou amis, ils pourront entendre plusieurs rumeurs et discussions :

  • "Odilon a vraiment des citrouilles énormes cette année, son beau-frère Roland en est vert de jalousie".
  • "Le manoir Van Berg est hanté depuis qu'il a brûlé l'hiver dernier. On y voit d'étranges lueurs certains soirs".
  • "Il y a eu deux disparitions au village ces 15 derniers jours, la jeune Kloée puis Hector".
  • "C'est une énorme bête, couverte de poils et de plumes qui a fait ça ! Je l'ai entrevue un jour dans les bois au nord-ouest du village".

Les malheurs de la famille Van Berg Piste sonore [1]

Les malheurs de la famille Van Berg

L'hiver dernier, le manoir Van Berg (Repère 1) au nord du village a brûlé. C'est à cause de l'inadvertance de la cadette Anna, mais personne ne la soupçonne, si ce n'est le fantôme de sa sœur, Barbara, qui l'a vu attiser ses chaufferettes la nuit du drame qui coûta la vie à Barbara et ses deux frères, ainsi que son visage à Barlor.

Quelques jours après l'incendie, Barlor – alité – a missionné Varèse, qui s'est adjoint les services de Fernand et Colin, pour récupérer et enterrer les restes de ses enfants dans le petit cimetière familial jouxtant la demeure. Ils ont retrouvé ceux de Bruno et Barnabé, mais n'ont pas pu accéder à la chambre de Barbara. Craignant la colère de Barlor et pour ne pas ajouter à sa peine, ils ont affirmé avoir mis en terre les restes de tous les enfants. Mais depuis, le fantôme de Barbara erre dans la bâtisse, en attente du repos éternel.

Comme si ce n'était pas suffisant, Odilon, beau-frère et fermier rival du riche Roland s'est mis en tête de l'humilier cette année : ayant vue sur le manoir et ses environs stériles, il a constaté que le petit cimetière familial est luxuriant… Peut-être que les cadavres sont un bon engrais ? Une nuit de printemps, il a transporté les corps dans son propre champ, et en ce début d'automne, il a des potirons et citrouilles qui sont proprement énormes ! Roland en est vert de jalousie.

Il ne se doute pas que sa profanation a enragé les esprits de Bruno et Barnabé, qui tournent depuis comme des âmes en peine dans le manoir (Repère 1), attaquant quiconque y pénètre, et ce jusqu’à ce qu'ils retrouvent le repos.

Les potirons d'Odilon

Que ce soit la jalousie de Roland ou la simple curiosité qui amène les PJ à s'y intéresser, Odilon déclare que c'est grâce à des soins constants que sa récolte s'annonce aussi belle cette année. Il n’arrête pas de s'en vanter, surtout dès que son beau-frère et voisin est à portée d'oreille.

Mais en creusant l'histoire – et le jardin – on découvre en quelques coups de pelle qu'il y a des ossements dans la terre grasse.

Confronté, Odilon niera d'abord, puis affirmera qu'il s'agit des restes de son chien, avant d'avouer et de raconter toute l'histoire, en jurant qu'il n'a jamais tué personne.

Si les ossements de Bruno et Barnabé sont remis à leur place, leur âme retourne en terre en un cri de soulagement.

Du repos pour Barbara

Une fois ses frères enterrés ou éliminés, il est facile d’accéder au fantôme paisible et mélancolique de Barbara en {1}. Elle souhaite être enterrée aux côtés des siens et de sa mère, morte depuis longtemps, et aimerait que la vérité soit connue sur le rôle d'Anna dans l'incendie.

La chambre d'Anna est bien le point de départ de l'incendie (c'est la pièce la plus brûlée) mais le couloir qui s'est effondré empêche d’accéder facilement à la chambre de Barbara. Il faudra soit sauter (test d'DEXtérité de difficulté 15), soit prendre du temps pour trouver un moyen d'y accéder (une échelle depuis l’étage inférieur, un pont de corde ...) ou alors ruser en passant par le grenier, dont la structure fragilisée permet de "tomber" dans la chambre, relativement épargnée par les flammes.

Les ossements de Barbara reposent dans son lit, elle est morte asphyxiée par les fumées. Une fois enterrée, son fantôme remercie les PJ en leur indiquant une cachette secrète dans le sol de la cuisine, puis disparaît (peu importe si le rôle d'Anna dans l'incendie est révélé à quelqu'un ou non).

Dans la cachette, sous une épaisse dalle de pierre, on trouve en bijoux d'argent l’équivalent d'une jolie somme, mais on entend aussi des supplications qui semblent venir d'un sous-sol : il s'agit d'Hector (ou d'Hyphène) qui, prisonniers dans le cachot (Repère 2), supplient Griselda de cesser ses douloureuses ponctions sanguines.


Les disparitions à Dieuze

La jeune Kloée a disparu depuis 15 jours, laissant ses parents en grand émoi. Lorsque Hector a disparu en forêt à son tour, il y a 4 jours, l'inquiétude s'est installée en ville. Aucune des battues organisées n'a permis de retrouver les deux jeunes.

Le fait est que Griselda, une sorcière est arrivée à Dieuze depuis 3 semaines. Elle s'est installée dans les anciens cachots {2} sous le manoir Van Berg {1}, auquel elle accède via un passage aquatique débouchant dans l'étang de Dieuze {#}. Son but : recueillir du sang de vierge (garçon ou fille) qu'elle ponctionne chaque jour, dans un but mystérieux.

À l'aide d'un familier corbeau, elle a surveillé le village et a kidnappé Kloée, puis Hector après la mort de la fillette, exsangue.

Quelques jours après le début de l'aventure, Hector décédera et c'est Hyphène qui sera kidnappée. Six jours plus tard, Griselda s'en ira, laissant dans les cachots 3 cadavres hâves.

La piste Kloée

Odilon et Sylvia disent avoir vu la petite jouer près du pré aux ânes jouxtant la forêt. Les traces sont vieilles, effacées (test de Pistage : Difficile) et disparaissent en forêt. S'obstiner permet de découvrir une tanière {7} en forêt.

La tanière {7}

On discerne depuis l'entrée des ossements, mais aller y voir de plus près est dangereux : un imposant hibours — la bête énorme couverte de poils et de plumes des rumeurs — y a élu domicile et protégera sa tranquillité. Un combat loyal sera perdu d'avance pour nos PJ débutants, mais il est envisageable de piéger la bête ou de recruter quelques courageux munis de lances. Dans l'antre, les ossements sont bien trop anciens pour être ceux des enfants, et un vieux butin fera plus penser à des brigands morts depuis longtemps.

La piste Hector

Le jeune homme a disparu en forêt alors qu'il était parti chasser. Il est impossible de remonter sa trace.

La piste Hyphène (quelques jours après le début de l'aventure)

La jeunette est partie capturer des grenouilles à l'étang {#} et n'est jamais revenue. Sur place, des signes de lutte laissent penser qu'elle a été entraînée dans l'eau. Quelques plongées et quelques heures d’exploration permettent de découvrir sous l’eau un vieil égout aquatique maçonné qui mène au cachot {2} sous les ruines du manoir.

Le cachot {2}

Outre l'accès souterrain, on peut y accéder depuis le manoir {1} via une vieille trappe dissimulée par la poussière, sous l’escalier principal du bâtiment (Test Détection:Difficile, ou plusieurs heures de recherche).

Interrogé sur le sous-sol du manoir, Barlor Van Berg se souviendra de cette trappe qu'on lui avait toujours interdit d'approcher lorsqu'il était enfant.

L'intérieur est humide et éclairé de quelques bougies, et abrite deux cellules, une pièce de travail, et un accès à l'égout qui débouche en {#}.

Une des deux cellules contient le cadavre blafard de Kloée, sans ses jambes (dévorées par la sorcière) et l'autre détient Hector, affaibli par les ponctions quotidiennes, mais en vie.

Griselda, penchée sur un établi de fortune travaille à purifier le sang recueilli en chantonnant des comptines macabres. Elle essayera de duper les PJ grâce à ses illusions, et essayera de s'enfuir par l'étang en cas d’échec.

Conclusion

Vous pouvez également intégrer en même temps la 3e partie de ce scénario lors de votre campagne.


Pistes sonores

Ce scénario a été publié sur le site Rolis, qui propose gratuitement des scénarios multi-jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est libre et gratuite pour l'ensemble des auteurs⋅es qui veulent partager leurs créations avec la communauté des rôlistes.

Le contenu de ce scénario est placé sous les termes de la licence Creative Commons BY-SA 4.0. Vous pouvez l'utiliser, le modifier et le redistribuer librement, tant que vous créditez son auteur⋅e et que vous publiez vos propres modifications sous la même licence.

Ce scénario comporte des pistes sonores provenant du site Tabletop Audio, qui propose des sons et musiques sous licence libre (Creative Commons BY-NC-ND 4.0), pour sonoriser les parties de jeux de rôle.